Turun ammattikorkeakoulun taideakatemia
Viestinnän koulutusohjelma
Digital Arts
2006
Tässä kirjoitelmassa aion mietiskellä digitaalisuuteen ja nettiin siirtymisen tuomia uusia mahdollisuuksia sarjakuvalle. Käsittelen niitä digitaalisen sarjakuvan ilmaisutapoja, joita tavallisissa sarjakuvissa ei näe, sekä sitä millainen netti on jakelumediana ja miten se on muuttanut sarjakuvien tekemistä ja lukemista. Käyn näitä asioita läpi lähinnä esimerkkien avulla.
Kun löydän teoksia, joissa sarjakuvan rajoja on taas koeteltu käyttämällä mitä innovatiivisempia digitaalisen median keinoja, minut täyttää halu tutkia mihin kaikkeen tällä työkalulla voisikaan päästä. Uusi tapa sitoa animaatio tai interaktio olennaiseksi osaksi lukukokemusta herättää kokeilunhaluni ja täyttää pääni ideoilla. Tätäkin kiinnostavampi asia on netin tuoma konteksti sarjakuville: erilainen lukuympäristö, erilainen jakelu ja verkostoituminen harrastuksen ympärillä. Melkein aina nettisarjakuvia lukiessani luen myös tekijöiden kommenttiosuudet, joiden kautta pääsen kurkistamaan sitä, mitä sarjakuvan tekeminen heille merkitsee. Lukijakunnan sisäisiä keskusteluja on hauska seurata, kun on itse samassa epätietoisuuden tilassa, ilman hajua siitä miten sarjakuva tulee seuraavan päivityksen mukana jatkumaan. Ajoittain kohdalle osuu jokin tekijöiden tai lukijoiden välinen riita, jota voi seurata sivusta kuin monimutkaista televisiosarjaa. Ja ennen kaikkea: netissä myös minä voin jakaa tekeleitäni suuren yleisön luettaviksi ja saada palautetta sarjakuvistani.
Lopputyöni taiteellinen osa onkin eräs tällainen teos, nettisarjakuva. Se käyttää joitain digitaalisen tuottamisen keinoja ja sisältää materiaalia, joka ei olisi voinut syntyä ilman tietokoneen avustusta, mutta sen tarkoitus ei kuitenkaan ollut olla erityisesti digitaalinen sarjakuva. En yrittänyt käydä läpi kaikkia visuaalisia ja interaktiivisia kikkoja, joita voisin sarjakuvaan lisätä, vaan luoda hyvä ja toimiva lyhyt sarjakuva ja julkaista se Internetissä, hyödyntäen nettiä jakelumediana. Internetin avulla pystyn tavoittamaan laajemman yleisön kuin mihin paperipainoksella yltäisin. Lisäksi pystyn netissä tarjoamaan lukijoille muutakin kuin pelkän sarjakuvan. Kokosin sarjakuvan ympärille sivuston, jossa lukija voi itse teoksen lisäksi tutustua sen valmistumiseen ja jättää myös oman jälkensä tuleville kävijöille. Sivusto dokumentoi sarjakuvan syntymistä ja siellä voi mm. tutustua työpäiväkirjaan ja luonnoksiin sekä jättää viestin vieraskirjaan tai lähettää sen suoraan tekijälle sähköpostina.
Palatakseni vielä tähän kirjoitelmaan, haluan huomauttaa, että se ei ole täysin kattava "muistiinpano" digitaalisten ja nettisarjakuvien historiasta ja kaikista sovelluksista. Olen käsitellyt kohtuu suuren määrän esimerkkejä, mutta jotain jää aina väistämättä pois. Lisäksi olen joutunut rajoittumaan lähinnä englannin- ja suomenkielisestä lähteistöstä saatavaan materiaaliin ihan oman kielirajoittuisuuteni takia. Sekään aineisto ei aina ole täysin luotettavaa, sillä kaikkialla näkee erilaisia sarjakuvia julistamassa, että he olivat ensimmäisiä sillä ja sillä saralla. Olen kuitenkin yrittänyt käydä läpi tarpeeksi monta artikkelia, jotta olen voinut muodostaa kuvan yleisesti hyväksytyistä faktoista. Ellei kyse ole ensimmäisistä, jotka ovat testanneet kutakin innovaatiota, kyse on ainakin ensimmäisistä merkittävistä ja laajalle levinneistä.
Aihettani käsittelevä kirjallisuus on vielä harvassa. Pääasiallinen kirjalähteeni on Scott McCloudin Reinventing Comics, joka käy läpi uusia tapoja luoda, lukea ja hahmottaa sarjakuvia. Reinventing Comics on jatkoa hänen edelliselle kirjalleen Understanding Comics, joka keskittyy sarjakuvan käsittelyyn taiteenlajina. Näiden kahden lisäksi olen sivunnut kahta suomalaista kirjaa, jotka käsittelevät sarjakuvia yleisesti: Herkmanin Sarjakuvan kieli ja mieli sekä Hännisen ja Kemppisen Lähtöruutu sarjakuvaan. Kesällä on tarkoitus julkaista T Cambellin The History of Webcomics, johon kannattaa tutustua sen ilmestyessä, mikäli haluaa lukea lisää aiheesta.
Tärkein lähteistöni on kuitenkin ollut Internet, digitaalisten ja nettisarjakuvien oma ympäristö ja niiden ympärille muodostuneen yhteisön kotipaikka. Olen tutkinut yhteiseti tuotettuja tietosanakirjamerkintöjä Wikipediasta ja erilaisia muita verkkoartikkeleita, sekä sarjakuvien omien sivujen yhteydessä että muilla asiaa käsittelevillä nettisivuilla. Suosittelen tutustumaan myös Comixpediaan, erityisesti nettisarjakuvia käsittelevään wikimuotoiseen tietosanakirjaan. Ajatustyön puolesta merkittävä, vaikka se ei sinänsä uusia tekstejä tuonutkaan, oli käyntini The UK Web & Mini Comix Thing –tapahtumassa Lontoossa keväällä 2006. Siellä pääsin sekä kuuntelemaan asiaa käsitteleviä paneeleita että tutustumaan muutamiin nettisarjakuvien tekijöihin. Osaa näistä tekijöistä sain myös haastatella heidän näkemyksistään digitaalisista ja nettisarjakuvista.
Ei pidä tietenkään unohtaman niitä kaikkia nettisarjakuvia, jotka olen käynyt läpi ja joita käytän esimerkkeinä tässä kirjoitelmassa. Nehän ovat tämän kirjoitelman ydin. Lista kaikista mainitsemistani sarjakuvista, jotka ovat löydettävissä Internetistä, on lähdeluettelon lopussa. Samoin olen listannut muut mainitsemani, sarjakuvia sivuavat sivustot. Nämä ovat kuitenkin vain pieni osa digitaalisen tuottamisen ja nettisarjakuvien kirjoa ja suosittelen niiden läpikäymisen lisäksi tutkimaan, mitä muita linkkejä niiden kautta voi löytyä.
Sarjakuvan, siinä muodossa kuin me sen nykyaikana intuitiivisesti tunnistamme, historia lähtee sveitsiläisen Rodolphe Töpfferin kuvasarja-albumeista 1800-luvun alkupuolelta1. Se on kehittynyt Amerikassa sanomalehtisarjakuvien kautta laajaksi määräksi supersankareita, Ranskassa sekä huumoriksi että vakavammiksi tarinoiksi aikuisille ja lapsille ja Japanissa monialaiseksi kulutusviihteeksi lapsista vanhuksiin. Ja tämä on vain pintaraapaisu, joka voi "tavalliselle pulliaiselle" ensimmäiseksi tulla mieleen, heti suomalaisten lempisarjakuvan Aku Ankan jälkeen.
Sarjakuva on hyvin joustava media, joten sen alle kuuluu monenlaisia tuotoksia. Ensimmäisenä tulee mieleen peräkkäin laitetut kuvat, joihin on yhdistetty tekstiä ja joissa tutut hahmot käyvät eri seikkailuja. Tätä onkin käytetty sarjakuvan määritelmänä2. Asia ei kuitenkaan ole näin yksinkertainen: mitä jos sarjakuvassa ei ole tekstiä, vaan tapahtumat kerrotaan vain kuvien avulla? Entä sitten, jos nämä kuvat eivät ole siistissä ruudukossa, vaan vain piirretty sivulle summittaisesti peräkkäin? Sitäpaitsi mikään ei sano, että sarjakuvien hahmojen pitäisi olla aina tuttuja. Lähes kaikki määritelmät kattavat vain "suurimman osan" sarjakuvista. On hankala, kenties mahdotonta, kerätä kaikkia sarjakuvan muotoja saman sananmääritelmän alle. Pitemmän päälle sarjakuvien keskeiseksi ytimeksi on kuitenkin kiteytynyt kuvilla kerrottu tarina. Herkman painottaa kerronnallisuuden merkitystä kirjassaan Sarjakuvan kieli ja mieli: "Nimenomaan kerronnallisuus, tarinan esittäminen sarjallisesti kuvien (ja sanojen) avulla on se tekijä, joka erottaa sarjakuvan esimerkiksi muusta karikatyyrikuvien perinteestä, kuten pilakuvista"3. Samaa mieltä on McCloud sanoessaan sarjakuvan sydämen olevan kuvien välisessä tilassa, niiden välisessä muutoksessa, joka täydentyy päässämme tarinoiksi4.
"Kuvasarjoilla kerrottuja tarinoita"-määritelmä ei kuitenkaan ole ihan niin rajaava, kuin mikä on normaali käsitys nykymuotoisesta sarjakuvasta. Siirrytäänpä takaisin sarjakuvan historiaan, sillä kertovien kuvasarjojen historia ei ole ollenkaan niin lyhyt kuin sen minkä me tällä hetkellä miellämme amerikkalaiseksi, eurooppalaiseksi tai japanilaiseksi sarjakuvaksi. McCloud esittelee paleoliittisen luolamaalauksen, esikolumbiaanisen kuvakäsikirjoituksen, egyptiläisen hautamaalauksen ja keskiaikaisia piirroksia pyhimyksen keottelemuksista, luokitellen ne kaikki "sarjallisen taiteen" alle. Myös ohjeellisia kaavakuvia hän vertaa sarjakuvaan5. Siitä, kuuluisivatko kaikki tämän määritelmän alle mahtuvat kuvasarjat sarjakuviin voidaan keskustella. Toisaalta sana "kuvasarja" jättää pois yhden ruudun sarjakuvat kokonaan. McCloud erottelee yksittäiset kuvat sarjakuvan kanssa samaa tyyliä käyttäviksi kuviksi ja sarjakuvan ilmaisuvälineeksi6.
Itse en ole valmis erottelemaan yksittäisiä sarjakuvailmaisullisia kuvia sen pitempään miettimättä "pilapiirroksiksi" tai "karikatyyrikuviksi", sen enempää kuin McCloud on valmis rajaamaan sarjakuvaa lasten viihteeksi tai edes nykymuotoiseksi sarjakuvaksi. Tosin täytyy myöntää, että jos myös yksikuvaiset "sarja"kuvat haluttaisiin yhdistää sarjakuvan määritelmän alle, olisi luultavasti mahdotonta muodostaa sellainen sanallinen määritelmä, joka sekä kattaisi kaikki sarjakuvan muodot että jättäisi ulkopuolelle sen kuvallisen ilmaisun, joka ei ole sarjakuvaa. Toisaalta, tällaisen määritelmän tekeminen ei liene tarpeellistakaan. Ilman tarkkaa sanallista määrittelyäkin mielikuvamme siitä, mitä sarjakuva on, on melko tarkka. Lisäksi se on tarpeeksi joustava, että se pystyy sisällyttämään myös uusia sarjakuvan muotoja, jos vain meille osoitetaan, miksi ne halutaan nähdä sarjakuvana. Kysyttäessä vastauksiksi voi tulla mitä tahansa ”laajakantoisesta viihdykemuodosta” ”tarinoiksi kuvilla”7, joista jälkimmäisellä minäkin luonnehdin sarjakuvaa. Jätän siis määrittelyn ilmaisuun "kuvilla kerrottuja tarinoita" ja luotan tästä eteenpäin lukijan intuitioon siitä, mitä sarjakuva on.
Nyt kun olen käsitellyt jonkinlaista epämääräistä ja hyvin laajaa määritelmää siitä, mitä sarjakuva on, voidaan siirtyä seuraavaan kysymykseen: mitä sitten on digitaalinen sarjakuva? Jos suppeutetaan "perinteisen sarjakuvan" määritelmää koskemaan ainoastaan paperille painettuja tai muussa fyysisessä muodossa olevia sarjakuvia, niin siinä tapauksessa digitaalinen sarjakuva on kaikki sarjakuva, joka esiintyy digitaalisessa muodossa, eli bitteinä. Tämä jako on vielä helposti käsitettävä, mutta seuraavaksi alkaa se monimutkainen osio, eli se miten digitaalinen sarjakuva eroaa perinteisestä sarjakuvasta.
Siirryttäessä paperisarjakuvista digitaaliseen sarjakuvaan, sarjakuvaa ei voi enää helposti tunnistaa sen fyysisen muodon ja jakelumedian perusteella. Näiden "ulkoisten" määritelmien poistuessa on tärkeää pitää mielessä se, mikä tekee sarjakuvasta ideallisesti sarjakuvaa (olkoon se sitten sanallisten määritelmien tai intuition perusteella)8. Digitaaliseen sarjakuvaan pätevät samat perussäännöt kuin perinteiseenkin sarjakuvaan, koskien ruutujen ja sivun sommittelua, tekstin sisällyttämistä kuvaan ja efektien ja muiden sarjakuvallisten merkkien käyttöä. Digitaalinen sarjakuva on kuitenkin muutakin kuin sitä: sillä on myös joukko omia ilmaisukeinojaan, joita voi käyttää korvaamaan tai täydentämään perinteistä ilmaisua. Myöhemmin käsittelen joitakin näistä yksitellen tarkemmin.
Kun alkaa miettiä, mitä digitaalinen sarjakuva on, ensimmäinen ajatus (ja se mihin myös useimmiten törmää) on skannattu sarjakuva. Se on yksi digitaalisen sarjakuvan muoto ja helpoin ymmärtää, koska se pohjautuu vanhaan tuttuun paperisarjakuvaan. Mutta fyysisestä mediasta digitaaliseksi siirretyt sarjakuvat ovat vain osa siitä, mihin digitaalinen media pystyy. On myös "aitoja" digitaalisia sarjakuvia, digitaalisesti luotuja ja digitaalisesti luettavia. Kun siirrytään käsittelemään näitä aidosti digitaalisen median lapsia, avautuukin yhtäkkiä iso kasa uusia mahdollisuuksia. Siirryttäessä fyysisestä mediasta näyttöpäätteen ruudulle katoavat fyysinen materiaali, koskeminen ja reliefisyys, mutta samalla syntyy aivan uudenlainen maailma omine ilmaisullisine mahdollisuuksineen: digitaalinen piirtäminen ja värittäminen, 3D, animaatiot, äänet... Eivätkä mahdollisuudet rajoitu vain visuaalisiin ja auditiivisiin keinoihin. Interaktiivisuus, linkit, vaihtoehtoiset tarinapolut ja monenmoiset muut tekstuaaliset innovaatiot tulevat myös mukaan.
Uusi media voi olla vain työkalu, jolla toistaa vanhaa, mutta se voi olla myös keino etsiä ja löytää uusia tapoja ilmaista. Tietokoneella tuotettava materiaali voi matkia todellisuutta, mutta se voi olla myös jotain, mitä ei voi saada aikaan muulla kuin tietokoneella. "Vanhoille parroille" tuttuun paperimediaan nojaaminen voi tuntua turvallisemmalta, mutta McCloud uskoo seuraavan sukupolven, digitaalisen median "natiivien", oppivan käyttämään uutta mediaa yhtä luonnollisesti kuin muuta ympäristöään ja luomaan jotain aivan uutta9. Hän visioi digitaalisen paperin, piirustusnäyttöjen ja virtuaalitodellisuuden yhdistävän fyysisen median helppouden ja "välittömän jäljen" tietokoneiden muokkautuvuuteen10. Kun käyttöympäristö on kehittynyt yhtä intuitiiviseksi kuin vanhojen medioiden (tai sen käyttäjät ymmärtämään sitä yhtä intuitiivisesti), ei voida enää valita perinteistä kynää ja paperia vain siksi, että ne ovat helpompia kuin digitaalinen media.
Vielä on yksi raja vedettävänä: ero digitaalisen ja nettisarjakuvan välillä. Nämä kaksi ryhmää ajatellaan helposti yhdeksi ja ne ovatkin osin päällekkäisiä11. On kuitenkin tehtävä ero digitaalisuuden ja netin välille: digitaalisuus liittyy itse tuotteeseen ja sen tuottamiseen, kun taas netti (tai tietoverkot yleensä, tosin suurin osa verkkojakelusta tapahtuu tällä hetkellä Internetissä) sen julkaisemiseen ja levitykseen. Digitaalisuus liittyy pelkästään taiteilijan omaan maailmaan, luomisprosessiin, jonka tuloksena on sarjakuva, sekä tavoitteisiin, joihin kyseisen sarjakuvan ilmaisulla pyritään. Netti tulee kuvioihin vasta levitysvaiheessa, jolloin myös lukijat astuvat kuvaan. Se on jakelun, interaktion ja kommunikaation kanava. Digitaalista sarjakuvaa ei ole pakko levittää verkon kautta, vaan se voidaan jakaa esimerkiksi CD-ROM:eilla. Niin ikään jakelu tietoverkoissa ei rajaudu erityisesti digitaalisesti tuotettuun sarjakuvaan, vaan se voi olla myös paperijakelun jatke, kuten se on monille sanomalehtisarjakuville. Nettisarjakuvat ovat aina teknisesti digitaalisia, mutta netin vaikutus sarjakuvaan on ennemminkin kontekstuaalinen. Markkinointi ja jakelu Internetissä yltää laajemmalle kuin kukaan pienjulkaisija fyysisellä medialla pääsisi ja kahdensuuntainen yhteys tuo tekijä-lukija-suhteeseen aivan oman ulottuvuutensa.
On mahdotonta vetää tarkkaa rajaa siihen, missä "perinteiset" sarjakuvat loppuvat ja missä digitaaliselle ominainen ilmaisu ja netin erityisvaikutukset alkavat. On monia asioita, jotka onnistuisivat paperimediassakin, mutta jotka ovat ottaneet ilmaa siipiensä alle ja juurtuneet omiksi traditioikseen vasta digimedian ja Internetin aikakaudella, jolloin ne on paljon helpompi toteuttaa (esimerkiksi jatkokertomukset, palautereaktio ja tietyt interaktiot). On myös sellaisia ilmaisun muotoja, joita ei olisi olemassa ilman digitaalista mediaa, mutta joita käytetään aktiivisesti paperille painetussa perinteisessä sarjakuvassa (digitaalinen väritys, 3D). Kuten McCloudikin toteaa, kun tietokone yhdistää työkaluja helpoksi kokoelmaksi, niiden avulla tuotetut tulokset ovat paljon moninaisemmat kuin jos näitä työkaluja käytettäisiin yksittäin12. Digitaalisen median ja Internetin käyttötavat ovat niin moninaiset, että en tässä sen paremmin rajaa käsiteltäviä asioita "täysin digitaaliseen" kuin yritä käydä läpi kaikkia mahdollisia variaatioita netin ja digimedian käytöstä. Sen sijaan tutkin joitakin kiinnostavia digitaalisen ja nettisarjakuvan osa-alueita ja sitä, miksi digitaalinen ja nettisarjakuva tällä hetkellä mielletään.
Shatter nro 14:n kansi, Charlie Athanas13
Ensimmäiset digitaaliset sarjakuvat ilmestyivät pian kotitietokoneiden yleistymisen jälkeen. Peter Gillisin ja Mike Saenzin Shatter-sarjakuvaa pidetään ensimmäisenä täysin digitaalisesti tuotetuista sarjakuvista. Shatterin ensimmäinen osa ilmestyi lehtenä vuonna 1985 ja se piirrettiin käsin hiirellä. Muutaman numeron jälkeen piirtäjän vaihtui, ja samalla myös tekotavat, mutta ne palasivat lehden 9 ja Charlie Athanaksen myötä täysin digitaaliseen tuotantoon. Athanas kertoo nettisivuillaan, miten hankalaa oli työskennellä vanhalla hiirellä, rajoitetulla muistilla ja pienellä näytön resoluutiolla13. Mike Saenz siirtyi pian tekemään omaa tuotantoaan ja Marvel Comics julkaisi vuonna 1988 hänen pitkän tarinansa Iron Man: Clash, joka sekin oli digitaalisesti tuotettu. Myöhemmin hän myös kehitti ohjelman Comic Works, joka oli ensimmäisiä ohjelmia sarjakuvien tuottamiseen tietokoneella15.
Tekniikan kehittyessä syntyivät sellaiset teokset kuin Batman: Digital Justice (1990) ja The Black Diamond Effect (George Peter Gatsis 1991-1992), jotka käyttivät uudempaa ja parempaa tietokonegrafiikkaa, mukaan lukien 3D-mallinnusta ja vektorigrafiikkaa. Ensimmäinen kertoi tarinan tulevaisuuden Gotham Citystä, jonka tietoverkkoja terrorisoi Joker-virus ja jota pelastamaan uudelleenluotiin Batman digitaalisessa muodossa15. Vuonna 1993 Saenz teki pitkän sarjakuvan Donna Matrix, jossa hän käytti 3D-mallinnusta, minkä jälkeen Marco Patrito teki vuonna 1995 CD-ROM:lle multimediasarjakuvansa Sinkha ja Gatsis jatkoi vuonna 1998 tekemällä lisää The Black Diamond Effectiä, käyttäen siinä taas uusinta mahdollista grafiikkaa. Digitaalinen tuottaminen ja kokeilut sen kanssa olivat näille uranuurtajille keskeinen osa tulosta.
Ken Steacyn Victor, Vector and Yondo oli aikainen esimerkki tietokoneen grafiikkaohjelmien käytöstä skannatun kuvan muuttamiseen ja ilmestyi CD-ROM:lla vuonna 1991. Steacy käytti muunmuassa spiraaliefektiä kuviensa päällä. Muita esimerkkejä digitaalisten tekniikoiden yhdistämisestä perinteiseen taiteeseen ovat Eye of the Storm (Jon Knowles, Shane Caudle, Randall Ryan ja Brian Sellers 1994), jossa käytettiin sekä 3D-mallinnettuja taustoja että digitaalista efektöintiä, ja Mr. Punch (Neil Gaiman ja Dave McKean 1995), joka oli paitsi sekoitus perinteisiä medioita myös digitaalisesti muokattu. Myös animaatioita alkoi näkyä digitaalisessa sarjakuvassa, esimerkkinä Reflux, joka ilmestyi CD-ROM:lla vuonna 1995. Astounding Space Thrillsissä (1997) Steve Conley käytti hyväkseen Adobe Illustratoria kuvien tussaamiseen. Myös Scott McCloud tussasi tietokoneella sarjakuvansa The New Adventures of Abraham Lincoln (1998) ja käytti siinä myös 3D-grafiikkaa. 1990-luvun lopusta osittain tai kokonaan digitaalisesti tuotettujen sarjakuvien määrä on noussut sekä netissä että muissa medioissa ja nykyään suuressa osassa markkinoilla olevista sarjakuvista käytetään jollain tapaa hyödyksi digitaalista tuottamista.
Ensimmäiset nettisarjakuvat ilmestyivät 1980-luvun loppupuolella ja 1990-luvun alussa. Kaikkein ensimmäisiä oli Joe Ekaitiksen piirtämä T.H.E. Fox, eläinhahmoista kertova sarjakuva, jota julkaistiin vuonna 1986 muun muassa Compuservellä ja Quantum Linkillä. Compuserve ja Quantum Link olivat molemmat suosittuja varhaisia tietoverkkojärjestelmiä, joita käytettiin esimerkiksi kuvatiedostojen jakamiseen. Alkuperäinen T.H.E. Fox oli pääosin yhden kuvan sarjakuvia, jotka olivat digitaalisesti tuotettua pikselitaidetta (ks. T.H.E. Fox listing). Ensimmäisiä skannattuja sarjakuvia verkkojakelussa oli Hans Bjordahlin Where the Buffalo Roam, joka ilmestyi ensin Colorado Daily -lehdessä vuodesta 1987 ja siirtyi verkkojakeluun vuosina 1991-92. Vuonna 1993 julkaistiin NSCA Mosaic -selain ja Internetin selaus niin kuin se tänä päivänä ymmärretään tuli mahdolliseksi. Mosaic tarjosi graafisen käyttöliittymän, jolla pystyi katselemaan myös kuvia verkossa. Molemmat edellämainituista verkkosarjakuvan pioneereistä siirtyivät pian www-jakeluun, mutta niitä ennen ehti ainakin kaksi sarjakuvaa: Netboy ja Doctor Fun, molemmat heti vuonna 1993. Doctor Fun oli yhden ruudun hupisarjakuvia tieteen alalta ja sitä on pidetty ensimmäisenä www-sarjakuvana, vaikka Netboy ilmestyi pari kuukautta aikaisemmin. Doctor Fun kiinnitti jopa Mosaic-selaimen kehittäjien huomion, jotka pitivät sitä suurena läpimurtona www:ssä. Doctor Fun jatkuu yhä, tosin tekijä on pitänyt useita taukoja vuosien varrella.
Nettisarjakuvien matka jatkui vuonna 1995 sellaisten nimien voimin kuin The Polymer City Chronicles, Argon Zark! ja Kevin and Kell. The Polymer City Chronicles oli Chris Morrisonin piirtämä, videopelien ympärille keskittyvä sarjakuva, joka sekin oli printtimaailmasta kotoisin. Argon Zark! sen sijaan on yleisen käsityksen mukaan ensimmäinen sarjakuva, joka oli tarjolla ainoastaan netissä, vaikka Kevin and Kell taistelee paikasta vain parilla kuukaudella. Charley Parkerin luoma Argon Zark! oli erikoinen myös sen takia, että se oli ensimmäinen sarjakuva, joka käytti hyväkseen joitain innovatiivisempia digitaalisen median käyttötapoja, ja on jatkanut uuden teknologian sisällyttämistä kerrontaansa koko historiansa ajan.
Koska Argon Zark! tuotettiin erityisesti tietokoneruutua varten, se tehtiin vaakasuuntaan leveämmässä, kohtuu neliskanttisessa muodossa, jolloin se sopi näytölle. Sarjakuvan värimaailmassa on tarkoituksellisesti käytetty sellaisia värejä, jotka eivät toistuisi kunnolla printattuina, mutta jotka näkyvät tietokoneen ruudulla. Kaikki kuvat on piirretty täysin digitaalisesti ja niihin on yhdistetty ajoittain animaatiota ja interaktioita. Parker käytti äärimmäisen paljon digitaalisten kuvankäsittelyohjelmien filttereitä ja työkaluja luodakseen nimenomaan digitaalisia kuvia, sellaista mitä ei voi tuottaa ilman tietokonetta. Argon Zark! oli myös ensimmäisiä sarjakuvia, joka käsitteli Internetiä itseään. Sen päähenkilönä on hakkeri, joka keksii keinon siirtää ihmisiä netin ylitse. Argon Zark! jatkuu yhä, tosin siinä on ollut joitain taukoja.
Vuonna 1998 astui kuvaan yksi kaikkien aikojen suosituimmista nettisarjakuvista, Penny Arcade. Penny Arcadea kirjoittaa Jerry Holkins ja piirtää Mike Krahulik ja se päivittyy yhä joka maanantai, keskiviikko ja perjantai. Aiheet pyörivät tietokone- ja konsolipelien sekä Internetin alakulttuurien ympärillä. Sarjakuvan päähenkilöt Tycho Brahe ja Johnathan "Gabe" Gabriel ovat eräänlaisia versioita tekijöistä itsestään ja joskus sarjakuva käsittelee myös heidän tosielämän konfliktejaan. Penny Arcaden tekijät ovat niitä harvoja nettisarjakuvien tekijöitä, jotka nykyään pystyvät elättämään itsensä tuotoksellaan.
Vuonna 2000 sarjakuvataiteilijat Chris Crosby ja Darren Bleuel perustivat Keenspot-nimisen nettisarjakuvien julkaisusivuston. Keenspotiin kutsutaan nettisarjakuvia suosion, tekijän kykyjen tai sarjakuvan tason perusteella ja se tarjoaa ilmaisen julkaisujärjestelmän sarjakuvalle. Tällä hetkellä Keenspotista löytyy yli 50 sarjakuvaa. Muutamaa kuukautta myöhemmin Crosby ja Bleuel perustivat myös Keenspace-palvelun, joka tarjoaa ilmaista serveritilaa ja muutamia palveluja yksityisille sarjakuvantekijöille. Vuonna 2005 Keenspace uudelleennimettiin Comic Genesis:ksi, kun se oli kulkenut ensin hetken nimellä Toonspace, joka kuitenkin vaihdettiin käyttäjien toiveesta. Comic Genesis toimii mainostuottojen pohjalta, sillä jokaisen sarjakuvan yhteydessä on mainosbannereita. Myöhemmin Keenspotia on laajennettu myös podcastilla nimeltä Keen Toons sekä painetulla lehdellä.
Syksyllä 2000 ilmestyi Scott McCloudin kirjoittama Reinventing Comics, joka käsittelee pääasiassa nettisarjakuvia, niiden luonnetta, kehittymistä ja mahdollisuuksia tulevaisuudessa. McCloud oli jo aiemman kirjansa Understanding Comics ansiosta kova nimi sarjakuvakentällä, mutta tämä uusi kirja teki hänestä yhden vaikutusvaltaisimmista ihmisistä nettisarjakuvien alalla. Hänen mielipiteensä ja ideansa ovat sekä vieneet nettisarjakuvia eteenpäin että aiheuttaneet kinastelua siitä, mitä nettisarjakuvat loppujen lopuksi ovat ja mihin ne ovat menossa.
Samana vuonna syntyi myös Austin Osueken liikkeellelaittama eigoMANGA, julkaisukanava japanilaistyyliselle nettisarjakuvalle. Sittemmin eigoMANGA kehittyi mm. julkaisemaan japanilaistyylisiä sarjakuvia lehtimuodossa ja järjestämään sarjan asiaan liittyviä tapahtumia. Yhtiö on myös ollut mukana televisiotyössä ja kehittää nyt sarjakuvasisältöä mobiililaitteille, pääosin PlayStation Portablelle. Ensiaskeleillaan saamansa laajan näkyvyyden ansiosta eigoMANGA toi paljon julkisuutta myös nettisarjakuvalle yleisesti. Myös sellaiset yritykset kuin Komikwerks ovat vauhdittaneet nettisarjakuvien tunnettuutta. Komikwerks alkoi nettisivuna, joka julkaisee sarjakuvia, mutta on sittemmin myös julkaissut useita antologiakirjoja ja luonut kontakteja Hollywoodiin. Tavoitteidensa mukaisesti Komikwerks on jatkanut sarjakuvien julkaisemista innovatiivisin keinoin ja tarjoaa tällä hetkellä sarjoja myös PlayStation Portablelle.
Tavoitteet ansaita työllään Internetissä ovat tuoneet muun muassa subscribe-sarjakuvat, joita tarjosi ensimmäisten joukossa Modern Tales –sivusto. Modern Talesin aloitti vuonna 2002 Joey Manley, yhdessä joukon taitavia sarjakuvataiteilijoita kanssa. Modern Tales oli vaihtoehto Keenspotille16 ja useita vastaavia sivustoja on pystytetty sen jälkeen. Toinen paljon käytetty maksutapa on micropayments, joka on kokenut sekä suosion että epäsuosion aikoja. Vuonna 2003 aloittanut BitPass on suunnitteluvaiheestaan saakka tehnyt yhteistyötä Scott McCloudin kanssa ja on pysynyt yhtenä merkittävimmistä yrityksistä alalla17. Viime aikoina mobiilisarjakuvat ovat tnostaneet päätään ja tarjolle on tullut esimerkiksi iPodille tarkoitettuja podcast-sarjakuvia (Keen Toons, Clickwheel) ja sarjakuvia PlayStation Portablelle (mm. Komikwerks).
Erilaisten sarjakuvia levittävien sivustojen lisäksi Internetistä löytyy monia nettisarjakuvia käsitteleviä nettilehtiä, arvostelusivustoja ja tietopankkeja. Eräs mainitsemisen arvoinen on Comixpedia. Comixpedia aloitti nettisarjakuvia käsittelevänä verkkolehtenä, mutta sen yhteyteen avattiin vuoden 2005 loppupuolella myös nettisarjakuviin keskittynyt wikimuotoinen verkkotietosanakirja. Sivusto syntyi, koska Wikipedian artikkelit eivät pystyneet kattamaan nettisarjakuvien alaa niin laajasti kuin alasta kiinnostuneet halusivat. Tähän mennessä Comixpediasta löytyy yli 1300 artikkelia18.
Digitaalisuuden uusi maailma on aukaissut sarjakuville laajan kirjon uusia ilmaisun mahdollisuuksia: animaatioita, ääntä, interaktioita. Iso osa Internetin kautta löytyvästä sarjakuvasta on silti vahvasti kiinni paperimedian perinteissä. Pysyvimmät uudet traditiot liittyvät julkaisemiseen ja yhteisöllisyyteen, eivät niinkään digitaaliseen ilmaisuun. Tälle on sekä syynsä että puolustuksensa, mutta on sääli nähdä kokonainen uuden ilmaisun maailma kutistettuna pienen alaryhmän harrastukseksi. Yksittäiset, innovatiiviset sarjakuvataiteilijat ovat varmasti käyneet läpi satoja tapoja käyttää digitaalista mediaa hyväkseen sarjakuvissa, ja todenneet ne joko toimimattomiksi tai toimiviksi. Olisi hienoa nähdä joidenkin näiden digitaalisten ilmaisumuotojen juurtuvan kiinni yleisempään käyttöön, ei vain summittaisina kokeiluina tai pienen piirin erityispiirteenä vaan olennaisena osana digimedian sarjakuvan ilmaisun kirjoa.
Avaimena siihen, miten digitaaliset ilmaisukeinot löytävät tiensä vakiintuneeksi ilmaisumuodoksi, on ero additiivisen ja immersiivisen ilmaisun välillä. Haastattelemani ihmiset olivat kaikki sitä mieltä, että lisätty sisältö on yleensä vain koristetta sarjakuvan itsensä päällä, eikä sarjakuvan toisaalta tulisi rakentua pelkästään näiden efektien varaan. Pahimmillaan digitaalisia ilmaisukeinoja on käytetty pelkkänä lisäkilkkeenä sarjakuvan päällä, mahdollisesti jopa niin ettei se sovi sarjakuvan muuhun sisältöön. Tällainen kuorrutus ei tarjoa mitään sellaista, mitä sarjakuva jo itsellään ei tarjoaisi, vaan siitä saa lähinnä päälleliimatun vaikutelman. Tämän tyyppinen ilmaisu ei yleensä elä kauaa, koska sen käyttämisellä ei tavoiteta mitään uutta ja parempaa. Tärkeää onkin käyttää digitaalisia ilmaisukeinoja niin, että ne ovat erottamaton osa lopputulosta. Näin lukukokemus muuttuu merkittävästi digitaalisuuden myötä ja ilmaisu puolustaa paikkaansa aidosti immersiivisenä. Tavoitteena ei ole tehdä sarjakuvasta höystettyä multimediaversiota, vaan luoda aito sarjakuvan ja multimedian yhteistyö, jolla on jotain paperia suurempaa tarjottavanaan.
Toisaalta ei saa antaa sarjakuvan itsensä hukkua digitaalisuuden alle. "Sarjakuvien mediataiteella" voi olla sama ongelma, mikä on ajoittain ilmennyt muussa mediataiteessa: media on itsetarkoitus ja sisältö, ei tapa ilmaista jotain syvempää sisältöä. Jos luovutaan sarjakuvan perusideoista digitaalisuuden hyväksi, ei ole enää kyse digitaalisista sarjakuvista vaan multimediasta. McCloud huomauttaa esimerkiksi, että sarjakuvan on turha alkaa kilpailemaan elokuvan ja animaation kanssa liikkeen ja äänen kautta kuvaamisessa19. Tällaisille sarjakuvan ja animaation hybrideille on kyllä paikkansa, mutta mielestäni ne ajautuvat jo niin kauas sarjakuvan perusajatuksista, että kyse on jo jostain täysin omanlaisesta lopputuotteestaan.
"Kaksi sivua rinnakkain on suurin kerralla tarjottava sarjakuvainformaation määrä, eli aukeama."20
Kirjassaan Reinventing Comics McCloud painottaa sitä, miten siirryttäessä printtimediasta digitaaliseen mediaan fyysisen sivun rajoitteet katoavat. Mietiskellessään sarjakuvan syvintä olemusta hän määrittelee sarjakuvan karttana, joka kuvaa ajallista muutosta sarjana kuvia. Tarkemmin ottaen, sarjana kuvia, jotka ovat spatiaalisessa yhteydessä toisiinsa21. Printtimediassa, paperille painetuissa ja kirjoiksi sidotuissa sarjakuvissa sivu on ollut määrittelevä tekijä siinä, miten sarjakuva voi kertoa. Will Eisner on käyttänyt sivusta termiä "meta-panel"22. Ruudut on mahdutettava sivuille ja narraatio rytmitettävä niin, että se istuu sivulta toiselle siirtymiseen. Kehittymisensä aikana printtisarjakuvassa on syntynyt hyvinkin monimutkaisia tapoja järjestää yksittäisiä kuvia sivulle niin, että ne muodostavat tarinan. Niistä monimutkaisimpien lukemiseen pitää jopa opetella, niiden ymmärtäminen ei välttämättä ole mitenkään intuitiivista. Kun osallistuin japanilaisen sarjakuvan historian kurssille Kyoto Seikan yliopistossa, jotkut sarjakuvaopiskelijat kertoivat, että pienenä he eivät ymmärtäneet tyttöjen sarjakuvia, koska he eivät osanneet lukea niiden monimutkaista ruudutusta. Digitaalisessa mediassa, McCloudin mukaan, sivun aiheuttamat rajoitukset kuitenkin katoavat: sarjakuvan "sivun" ei tarvitse olla enää paperin kokoinen, vaan se voi laajeta äärettömyyksiin joka suuntaan. Ruutujen ei enää tarvitse seurata toisiaan tuttuun lukusuuntaan vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas (tai vastaavaan muuhun suuntaan kulttuurista riippuen), vaan ne voivat edetä miten monimutkaisessa tai yksinkertaisessa muodossa tahansa ja mihin suuntaan tahansa. McCloud kutsuu tätä ääretöntä kuva-alaa termillä ”infinite canvas”23.
McCloud tosin myöntää, että tällaista ääretöntä kuva-alaa rajoittavat tietokoneiden resurssit. Erityisesti nettisarjakuvien kohdalla tämä on totta, sillä tämänhetkiset verkkoyhteydet eivät kehittyvästä nopeudestaan huolimatta kykenisi siirtämään äärettömän laajoja kuvia. Henkilökohtaisesti en ole edes samaa mieltä McCloudin kanssa äärettömän kuva-alan asemasta digitaalisen sarjakuvan määrittelijänä. McCloudin ajatus perustuu hänen määritelmäänsä sarjakuvasta, siihen miten se kuvaa ajallista muutosta nimenomaisesti spatiaalisessa yhteydessä olevilla kuvilla. Tästä johtuen hän perustaa ajatuksensa hyvin vahvasti tiettyyn kolmiulotteisuuteen ja kuvien "fyysiseen" yhteyteen. Digitaalinen media ja erityisesti Internet ei kuitenkaan ole kolmiulotteinen eikä fyysinen, joten sarjakuvan rajoittaminen yhteen yhtenäiseen kuva-alaan jättää käyttämättä ison osan digitaalisen median potentiaalista. Erilliset sivut saattavat olla perua paperille painetun sarjakuvan ajalta, mutta äärettömän kuva-alan idea on kuin käytettävissä olisi vain yksi äärettömän iso pala paperia. Vaikka McCloud osittain yhdistää äärettömän kuva-alansa näytön kautta nähtäviksi palasiksi ja painottaa interaktion asemaa lukiessa, näen silti hänen teoriassaan enemmän rajoitteita kuin mahdollisuuksia.
Hypertekstin perusideaan kuuluvat tekstin seassa olevat linkit toisiin dokumentteihin, jotka myös linkittävät toisiin niin, että muodostuu monimutkainen verkosto toisiinsa yhteydessä olevia dokumentteja. Tästä on muodostunut Internetin pohja ja saman tietorakenteen sovelluksia hyödynnetään lähes kaikessa multimediassa. Minä pohjaan myös ajatukseni digitaalisesta sarjakuvasta siihen. Sen sijaan, että taistelisimme sivun muodostamia rajoitteita vastaan, voisimme käyttää siihen perustuvia traditioita hyväksemme ja tutkia, mihin niiden soveltaminen voi johtaa digitaalisessa ympäristössä. Vaikka digitaalinen ympäristö on periaatteessa rajaton, sen kokeminen tällä hetkellä rajoittuu näytön muodostaman ikkunan läpi katsomiseen. Näyttöä voi verrata paperiin, jonka kautta edessämme on kerralla vain rajattu määrä materiaalia. Mutta yhdistettäessä linkittämisen tuomat mahdollisuudet digimedian kuva-alan joustavuuteen tätä rajoitetta voidaan soveltaa lukemattomin uusin tavoin ja sarjakuvan paloittaista luonnetta voidaan muokata uusiin suuntiin. Se, että edessämme ei näy kerralla kuin yhden "sivun" verran materiaalia ei ole pelkkä rajoite, vaan myös potentiaalia. Paloittain etenevä tarina on kerronnan kannalta paljon tehokkaampi kuin kerralla eteen lätkäisty kokonaisuus. Miksi siis tunkea kaikki informaatio kerralla näkyville, kun voi nostattaa jännitystä näyttämällä kerralla vain tarvittavan määrän kuvasarjoja ja jättämällä sen jälkeen linkin, josta lukija pääsee eteenpäin seuraavaan osioon?
McCloudin ja minun visioni eivät sinällään ole vastakkaisia, vaan painottavat vain saman idean eri toteuttamismuotoja. McCloud esittää sivuillaan joitain tekemiään kokeiluja äärettömän kuva-alan kanssa. Ne perustuvat suurimmaksi osaksi ruutuihin, jotka on sommiteltu pitkiksi sarjoiksi yhdelle, pitkälle HTML-sivulle. Tavallaan tämäkin lähestymistapa käyttää hyväkseen näyttöä ikkunana, joka näyttää kerralla vain tietyn matkaa sarjakuvasta eteenpäin. Vielä kiinnostavampia ovat kuitenkin Daniel Merlin Goodbreyn kokeilut, näiden joukossa PoCom-UK-001, joka oli ilmestyessään myös McCloudin mielestä lähempänä äärettömän kuva-alan ideaa kuin mikään hänen aiemmin näkemänsä24. Massiivinen sarjakuva tehtiin alunperin Lontoon Institute for Contemporary Artsin seinälle Comica-festivaalia varten vuonna 2003. Goodbrey on kehittänyt Flashilla käytettävän työkalun nimeltä The Tarquin Engine, jolla voi luoda helposti ääretöntä kuva-alaa käyttäviä sarjakuvia. Rajattomuuden lisäksi Flash-käyttöliittymä mahdollistaa helposti muidenkin digimedian sovellusten hyväksikäytön25. Goodbreyn kokeilut sisältävätkin ääntä, vaihtoehtoisia tarinapolkuja, zoomausta, ruutujen sisäistä scrollausta ja animaatiota. Siten ne ovat paljon mielenkiintoisempia kuin pelkkä innovaatio kuva-alasta ja näyttävät yhden kekseliäämmän suunnan, johon digitaalinen sarjakuva voi kehittyä.
Paperilla julkaistussa sarjakuvassa on jo pitkään käytetty hyväksi digitaalisia apuvälineitä, vaikka lopputuote onkin perinteinen paperisarjakuva. Tietokoneita käytetään apuna tussauksessa, värityksessä ja letteröinnissä eli tekstin lisäyksessä. Esimerkin tästä näkee helpoiten menemällä lähimmälle lehtikioskille ja avaamalla amerikkalaisen supersankarisarjakuvan. Tietokonetussauksen etu on helppo korjattavuus: vaikka viiva menee pieleen, se on helppo kumota tai kumittaa pois ja piirtää uusi. Sama pätee väritykseen. Tietokoneväritystä on käytetty jo niin pitkään ja laajalti, että sen sisälle on muodostunut omia tyylisuuntiaan. Tietokoneella voi helposti matkia muiden medioiden jälkeä (esim. vesivärit tai öljyvärit), mutta värityksessä on kehittynyt myös sellaisia suuntauksia, joiden tulosta ei voi sanoa muuksi kuin tietokonemedian jäljeksi. Tällaiset tuotokset eivät oikein muistuta mitään entistä mediaa, vaan ne tunnistaa erityisesti tietokoneella tehdyiksi. Tätä tyyliä käytetään suurimmassa osassa tämän hetken supersankarisarjakuvia ja se on hyvin suosittu myös harrastelijoiden kesken ja yksittäisten piirrosten saralla. Jotkut tekijät, kuten Matt Broome, ovat menneet normaaleja piirto-ohjelmia pidemmälle digimedian hyväksikäytössä ja ottaneet muun muassa 3D-tekstuurit avuksi luodakseen parempaa jälkeä26.
Väritystekniikoiden lisäksi tietokoneen grafiikkaohjelmia voidaan käyttää valmiin kuvan käsittelyyn. Raa'alla laskentateholla voidaan myös luoda täysin uudentyyppisiä kuvia, joilla ei ole suoranaisia vastineita reaalimaailmassa. Kuvankäsittelyohjelmalla valmiiseen sarjakuvaan voidaan yhdistää esimerkiksi pyörre-, blur- ja aaltoefektejä ja tietokoneella luotuja 3D-mallinnoksia ja fraktaalikuvioita. McCloud esittää useita tapoja käyttää efektejä tarinankerronnan tukena, näistä muutamina esimerkkeinä pyörre-efektit taustoissa, liikkeen ilmaiseminen motion blurrilla, aaltoefektit ahdistusta kuvaamassa sekä tekstin muotoilu digitaalisesti efektin luomiseksi27. Näistä ensimmäisiä näkee jonkin verran harvemmin, mutta viimeistä käytetään koko ajan digitaalisesti tekstitetyissä sarjakuvissa, joissa myös ääniefektit laitetaan paikoilleen digitaalisesti. Joitakin lähes täysin 3D:llä tuotettujakin sarjakuvia löytyy, esimerkiksi Patrick Farleyn Delta Thrives ja suomalaisen Kari Kososen Shisei Space Warrior.
Hyvänä esimerkkinä tietokone-efektien monipuolisesta käytöstä on nettisarjakuvien pioneeri Argon Zark!. Siinä käytetyt efektit eivät aina ehkä esteettisesti tai kerronnallisestikaan puolusta paikkaansa, mutta Charley Parker on alusta asti pyrkinyt kokeilemaan digitaalisen tuottamisen uusi keinoja ja rajoja mahdollisimman laajalti. Sarjakuva on kokonaisuudessaan tietokoneella väritetty ja erikoisempien efektien käyttäminen alkaa jo toiselta sivulta, jossa pyörre imaisee päähenkilön ja hänen kaksi seuralaistaan tietokoneen sisään. Matka tietoverkossa sisältää monenlaista kuvanmuokkausta: venytystä, litistystä, peilausta, monistamista, aaltoefektejä ja käännettyjä värejä (ks. sivu 3). Näin ylitsevuotavaa ilmaisu ei sentään koko ajan ole. Yksi omia suosikkejani, jossa efektöinti ei ole kuvan itsetarkoitus vaan toimii yhteistyössä sen kanssa, on lasissa olevaan veteen tehty aaltoefekti suuren robotin askelten järisyttäessä maata. Parker käyttää hyväkseen myös 3D:llä luotuja taustoja ja jatkaa sarjakuvan sivua html-sivun taustakuvalla (ks. sivut 19, 36 ja 59).
Tietokoneella tehty aaltoefekti vedessä, Argon Zark! sivu 10. Charley Parker.
Täysin perinteisestä tuottamisen tyylistä erilaiseen suuntaan lähtenyt digitaalisen tuottamisen haara on pikselitaide. Ensimmäiset täysin tietokoneella tuotetut sarjakuvat, kuten Shatter, olivat pikselitaidetta: kuvia, jotka on piirretty pikseli kerrallaan ja jotka tarkemmin katsottuna muodostuvat lukemattomista pienistä väritetyistä neliöistä siisteissä riveissä vierekkäin. Kotitietokoneiden alkuajoilla tämäntyylinen ilmaisu johtui puhtaasti teknisistä syistä. Pienellä näytöllä ja rajatulla muistitilalla ei voitu tehdä nykyisen kaltaisia kuvia. Tekniikan kehittyessä tämä pikseli pikseliltä maalaaminen ei kuitenkaan jäänyt historiaan, vaan siitä kehittyi oma ilmaisumuotonsa. Nykyisin pikselitaide on taas yleistynyt kännyköissä ja mobiililaitteissa, joiden näytöille ei mahdu kuin rajattu määrä informaatiota.
Kaikki tietokoneella olevat kuvat koostuvat loppujen lopuksi pikseleistä, mutta pikselitaiteessa ei pyritä rajattomiin väriliukuihin vaan pidetään väripaletti sen sijaan hyvin rajattuna. Värien rajaus osa genren määritelmiä28 ja joskus taiteilijat ilmoittavatkin käytettyjen värien määrän kuviensa yhteydessä. Lisäksi tarkoitus ei ole tehdä fyysistä mediaa matkivaa, suureen resoluutioon perustuvaa pehmeää viivaa, vaan resoluutio pidetään pienenä ja neliönmuotoisten pikselien annetaan näkyä osana ilmaisua. Pehmennyksiä voidaan käyttää, mutta aidossa pikselitaiteessa ne on tehtävä käsin, sillä pikselitaiteen määrittelevä pointti on piirtämisen metodi: piirtäminen pikseli kerrallaan28.
Pikselitaidetta: The Gunk, piirtäjä Lucas V. Barbosa. Piirretty täysin Microsoft Paintilla.
Eräs idea, joka on syntynyt tietokoneiden maailmalle ominaisesta kopioinnin helppoudesta, on toistuvaa kuvamateriaalia käyttävät sarjakuvat. Kopiointia voidaan käyttää oikaisukeinona, työkaluna jolla voidaan vähentää tehtävän työn määrää (ks. esimerkki), tai tietynlaisena "metakerronnan" keinona. Tällaisissa "käsitesarjakuvissa" muoto on usein tärkeämpi osa ilmaisua kuin tarina. Yksi mielenkiintoinen esimerkki on Dinosaur Comics, nettisarjakuva joka on jo usean vuoden ajan käyttänyt samaa sivua lähes päivittäisten strippien pohjana. Pohjaan vaihdetaan pelkät tekstit, mutta joka kerralla kokonaisuus on aivan omanlaisensa pätkä (ks. esimerkit 1 ja 2).
Koska kuvamateriaalin kopioiminen on helppoa, joskus sarjakuvien tekijät eivät edes itse luo sarjakuvissa käyttämiään kuvia, vaan käyttävät valmista kuvamateriaalia. Tällaisia ovat esimerkiksi sprite-sarjakuvat, jotka käyttävät lähinnä videopeleistä otettuja hahmokuvia eli spritejä. Hahmot voidaan kopioida esimerkiksi suoraan pelin tiedostoista tai kuvankaappauksella29. Trendin aloittajana pidetään Bob and George -sarjakuvaa, joka parodioi Mega Manin maailmaa sen omilla hahmoilla. Sprite-sarjakuvien arvostus ei ole kovin korkealla juurikin taiteilijan pienen panoksen takia30. Joskus samanlaista suoraan lainattua tai hieman muunneltua kuvamateriaalia käytetään efektinomaisesti, jos on tarvis kuvata asiaa, paikkaa tai henkilöä, jota kuvaava materiaali on yleisesti tuttua. Yksinkertaisemmassa muodossa tämä voi olla vaikka julkkisten kasvokuvien käyttämistä hahmojen kasvojen paikalla, luovemmin käytettynä jotain sellaista kuin sotkettu Yahoon hakukonesivusto Argon Zark!:ssa (ks. sivu 38). Sopivasti käytetty lainattu kuvamateriaali toimii intertekstuaalisena viittauksena sarjakuvan tarinan ulkopuolelle.
McCloud esittää myös idean sarjakuvasta, joka on luotu kokonaan clip artilla eli leikekuvilla31. When I Am King ei ole suoranaisesti clip artia, mutta sen tyyli ja tunnelma on vähän sellaista muistuttava. Sarjakuva kertoo yksinkertaisin, sanattomin kuvin tarinan kuninkaasta, joka kadottaa housunsa. Toistuvien, tietokoneen piirto-ohjelmalla tuotettujen kuvien lisäksi When I Am King käyttää myös monia muita digitaalisen sarjakuvan keinoja, kuten animaatiota ja rajattoman kuva-alan ajatusta.
When I Am King –sarjakuvaa, tekijänä demian.5.
Digitaalisen kuvankäsittelyn ja erityisesti digitaalisten kameroiden myötä valokuvistakin on tullut sarjakuvien pohjamateriaalia. A Softer World on runollinen, valokuvista tehty nettisarjakuva. Yhdessä stripissä on kolme ruutua, joissa vanhojen, rakeisten valokuvien päällä olevat konekirjoitetut sanat kertovat pienen tarinan. A Softer World käyttää hyväkseen myös toistoa: usein stripin kolme kuvaa ovat vain eri kohtia samasta valokuvasta, zoomattuna lähemmäs tai kauemmas (ks. esimerkit 1 ja 2). Irregular Webcomic! on aivan toisenlainen esimerkki valokuvin tehdystä sarjakuvasta. Se on tehty yleensä kuvaamalla Lego-ukkoja tai pieniä figuureja asetelmassa ja lisäämällä kuvaan puhekuplia.
Irregular Webcomic!, David Morgan-Mar.
Otetaan ensiksi käsittelyyn taas nettisarjakuvan pioneeri Argon Zark!. Argon Zark! käyttää animaatioita lisähöysteenä sarjakuvaan, yhtenä muiden digitaalisen ilmaisun keinojen seassa. Yleensä ne ovat vain kivaa lisäkilkettä, mutta joissain kohdissa animaatio on iso osa sivun sisältöä32. Suurin osa animaatioista lähtee liikkeelle, kun hiiren vie kuvan yläpuolelle, toimien näin myös yksinkertaisena interaktiona. Eräässä nimenomaisessa sivussa, jossa päähenkilökolmikko leijuu kyberavaruudessa, animaatioita on käytetty kuin välivaiheina ruutujen välillä. Hiirellä klikkaamalla henkilöt siirtyvät pienen animaation voimin syvemmälle kyberavaruuden kuiluun ja pysähtyvät jonkin matkan päässä, muodostaen seuraavan "ruudun", mihin ilmestyvät myös seuraavat puhekuplat.
When I Am Kingissä animaatio on joissain kohdin tärkeässä osassa kuvakerrontaa ja saattaa olla ruudun ainoa sisältö verrattuna sitä edelliseen ja seuraavaan ruutuun33. Brendan Cahillin Outside the Boxissa animaatio toimii linkkinä ruutujen välillä: klikkaus sivulle tuo seuraavan ruudun näkyviin pienen animaation saattelemana. Pieniä animaatiolisiä kuvien taustoissa tai yksityiskohdissa on nähty myös sellaisissa sarjakuvissa, jotka muuten eivät käytä digitaalisen median ominaisuuksia hyväkseen, kuten 9th Elsewheressä33.
Cybermanga.comin tuotokset, kuten Lost Alias Dangan, ovat hyvin pitkälle animaation suuntaan vietyä sarjakuvaa. Itse asiassa tässä vaiheessa voitaisiin alkaa puhua jonkinlaisesta sarjakuvan ja animaation hybridistä, ei niinkään animaation yhdistämisestä sarjakuvaan. Lost Alias Dangan nojaa kuitenkin pitkälti sarjakuvan kerrontaan: siinä on sarjakuvatyylisiä ruutuja, joissa näytetään peräkkäisiä kuvallisia tapahtumia, ja siinä käytetään myös sarjakuvista tuttuja puhekuplia, tekstilaatikoita ja ääniefektejä. Vaikka jotkut osiot voitaisiinkin luokitella suoraan animaatioksi, tekijä on silti selkeästi halunnut säilyttää sarjakuvaelementit ilmaisun pohjalla. Useat sarjakuviksikin nimitetyt animaatiot, kuten Weebl and Bob, käyttävät kyllä sarjakuvista tuttuja elementtejä, mutta ovat kuitenkin mielestäni muodoltaan enemmän animaatiota kuin sarjakuvaa. Yleisin animaatioissa käytetty sarjakuvaelementti ovat puhekuplat, sillä puhe on helpompi tehdä tekstillä kuin oikean äänen kautta. Lähemmäs sarjakuvan luonnetta päästään erilaisilla pätkittäisillä animaatioilla, joista siirrytään klikkaamalla seuraavaan pätkään kuten seuraavaan sarjakuvan ruutuun, mutta näissäkin tapauksissa tuotosta voidaan pitää pikemminkin interaktiivisena animaationa kuin animoituna sarjakuvana.
Ääntä käytetään eniten yhdistettynä animaatioon. En ole vielä kertaakaan nähnyt sitä käytettävän perinteisemmissä sarjakuvissa. Äänen kiinnittäminen HTML-sivuilla esitettyihin sarjakuviin on hankalaa ja sen käyttöä netissä on myös arvosteltu paljon, minkä takia luultavasti sarjakuvat eivät ole koskaan päätyneet hyödyntämään sitä. Nykyään erilliset, multimediaan suuntautuvat ohjelmat kuten Flash ovat tehneet sen lisäämisen helpommaksi ja myös mediaan sopivammaksi. Flashilla suurimman osan digitaalisista sarjakuvistaan tekevä Daniel Merlin Goodbrey on käyttänyt tehosteääniä ja taustamusiikkia sarjakuvissaan Brain Slide ja Doodleflak.
Sarjakuvan lukeminen on aina ollut interaktiivinen tapahtuma, myös paperilehtien aikana, sillä sivua käännettäessä olemme interaktiossa lehden kanssa. Samanlainen interaktio syntyy tietokoneella, jossa lähes kaikissa sarjakuvissa on painettava jonkinlaista nappia tai tehtävä jokin liike päästäkseen seuraavalle sivulle. Multimediassa sen merkitys on kuitenkin paljon vahvempi, koska tällainen interaktio tunnistetaan helpommin kuin se, mitä fyysisen maailman kanssa käymme. McCloud arvostelee linkitystä yksittäisestä ruudusta seuraavaan - se on hypertekstille ominaista, mutta ei sarjakuville, koska se rikkoo sarjakuville luontaisen kuvien välisen yhteyden35. Tämä ajattelutapa liittynee myös siihen, miksi hänen mielestään yhden ruudun sarjakuvat eivät kuulu oikeiden sarjakuvien ryhmään36. Henkilökohtaisesti en näe yhtä suurta tarvetta erotella yhden ruudun sarjakuvia muista sarjakuvista, joten minusta linkitys ruudusta ruutuun ei ole niin tuhoisaa sarjakuvan ytimelle kuin mitä McCloud ajattelee. Hänkin tosin huomauttaa, että hänen mielipiteillään ei välttämättä ole väliä, jos ruutujen spatiaalisella suhteella ei ole yhtä paljon annettavaa kuin linkittämisen tuomilla mahdollisuuksilla37.
Oli miten oli, tätä sarjakuvan spatiaalista luonnetta harvoin unohdetaan täysin, vaikka siirtyminen "sivulta sivulle" lähes aina tapahtuukin jonkinlaisen linkityksen kautta. Useimmiten kerralla esillä olevassa materiaalissa käytetään jo useampia ruutuja, tai niiden välinen spatiaalinen yhteys syntyy vähintään niiden välisen linkityksen muodon kautta. Tällaiseen sarjakuvassa etenemiseen tarvittavaan interaktioon ei kuitenkaan tulisi kiinnittää sen enempää huomiota kuin paperille printatun sarjakuvan sivun kääntämiseen, jos se on syntynyt vain median muodostamien olosuhteiden pakosta. Sen sijaan interaktiivisuutta sarjakuvan keinona tulisi käsitellä vain silloin, kun se on muodoltaan hallitsevaa tai kun se tarkoituksellisesti tuo lisäsisältöä sarjakuvaan.
Argon Zark! oli ensimmäisiä menestyneitä nettisarjakuvia, joka teki kokeiluja myös interaktiivisuuden kanssa, ja sen lukeminen tosiaankin vaatii joskus tutkimista. Yksinkertaisimpia interaktioista on Yahoo!:n hakukoneen sisältä löytyvä katkaisija, jota painamalla virta menee päälle hakukoneessa38. Saman saa tosin aikaiseksi painamalla vain "seuraava sivu"-nappia. Vähän samalla tavalla toimii aiemmin animaatio-osiossa mainitsemani kyberavaruuskuilu, erona tosin se, että tällä kertaa "seuraava sivu"-nappi vie aivan uudelle sivulle ja ohittaa animaatiot ja välivaiheet. Erääseen sivuun on liitetty scrollattava tekstikenttä murolaatikon kylkeen ja aiemmin mainitun Yahoo!:n hakukoneen etusivulla on oikea HTML-lomake, johon voi syöttää hakusanan (ks. sivu 38). Kiinnostavimpia ovat kuitenkin sivut, joissa interaktioita saa etsiä. Monissa kuvissa on animaatioita, jotka näkee siirtämällä hiiren kuvan päälle, ja useimmissa sivuissa on myös linkki jonkinlaiseen ylimääräiseen sisältöön. Linkin takaa voi löytyä vaikka lisäinformaatiota jostain teoriasta, hupaisa mainos tai yhden kuvan sarjakuva siitä, mitä päähenkilön aivoissa sillä hetkellä tapahtuu.
Scrollattava tekstikenttä Argon Zark!:n sivulla 66, Charley Parker.
Toinen hauska esimerkki pienestä interaktiosta sarjakuvassa on Mighty Mortal Kombat Rangers. Jokaisessa sivussa on jonkinlainen animaatio ja joku tapahtuma, jonka voi käynnistää viemällä hiiren kuvan reunassa olevan ikonin päälle. Pitemmälle vietyä ja konseptuaalisempaa interaktiota löytyy John Barberin sarjakuvasta K ja Daniel Merlin Goodbreyn Icarus Creepsistä. K koettelee jo sarjakuvan rajoja runonomaisella olemuksellaan. Kun lukija siirtelee hiirtään ruutujen ylitse, niiden sisällä olevan kuvanpalaset ja päälle kirjoitetut tekstit vaihtuvat hiiren liikkeiden mukaisesti. Icarus Creepsissä sen sijaan lukijan pitää pyydystää ruudun yli liikkuvia sanoja, joista jokainen avaa pienen sarjakuvan.
Kuten animaatio, myös interaktio voi liian pitkälle mennessään viedä tuotoksen niin kauas sarjakuvan perusideasta, että tulosta ei voi enää luokitella sarjakuvaksi. Ilman etukäteen annettua määritelmää satunnainen lukija ei varmastikaan luokittelisi K:ta sarjakuvaksi, vaan jonkinlaiseksi multimediateokseksi. Samoin Icarus Creeps voidaan luokitella multimediateokseksi, joka sisältää sarjakuvaa, sillä leijuvien sanojen muodostama käyttöliittymä ei missään tapauksessa ole sarjakuvaa, ainoastaan linkkien takaa löytyvä sisältö.
Interaktion ei tarvitse olla pelkästään visuaalista, joka avaa uutta sarjakuvamateriaalia. Interaktio voi olla myös tekstuaalista, jolloin lukija saa itse päättää, millaisena sarjakuvan lukee. K:n vaihtuvat kuvat ja tekstit kuuluivat osittain myös tähän ryhmään, mutta selkeämpiä esimerkkejä löytyy Goodbreyn muista hypersarjakuvista. Externalityssä valinnan mahdollisuus on kaikkein selkein: kauempaa katsottuna lukija näkee selvästi, että yksi sarjakuvapoluista haarautuu useampaan reittiin. Happyfrictionsin kolmas osa Higherfunctions toimii vähän kuin seikkailukirja, jossa hypätään sivulta sivulle riippuen siitä, mitä lukija haluaa tapahtuvan. Kuvan vieressä olevassa tekstissä on useampi hyperlinkki, jotka johtavat uusiin sivuihin, ja lukija voi valita mihin suuntaan hän haluaa lähteä. Tällainen lähestymistapa tekee sarjakuvan lukemisesta peliä muistuttavan kokemuksen.
Zoom-efektit sarjakuvan keinona ovat kiinnostava yhdistelmä kuvamateriaalin kopiointia, interaktiivisuutta, animaatioita ja äärettömän kuva-alan ideaa käännettynä leveyssuunnasta syvyyteen. Yksittäisestä kuvastakin saa rakennettua sarjakuvan pelkän zoomauksen avulla. Sarjakuvamaisuutta löytyy jopa kuvista, joita ei ole alunperin tarkoitettu sarjakuvia varten. Tan Xiaoyong esittelee sivuillaan kuvittamiaan satukirjoja zoom-efektin avulla. Siirtämällä hiiren ensin esimerkkikuvan päälle ja sitten klikkaamalla sitä kuva-ala siirtyy koko sivusta kahteen yksityiskohtaan, jolloin syntyvä efekti muistuttaa epäilemättä sarjakuvan kerrontaa. Täsmälleen samanlaista kerrontaahan käytetään jo aiemmin mainitsemassani A Softer World -sarjakuvassa, ainoa ero on lisätty teksti.
Monimutkaisempi yhdistelmä zoomattuja yksityiskohtia ja interaktiota on Logan DeAngeliksen Invisible Forces. Lukijan seuratessa hiirellään näytöllä näkyviä mustia palloja, hänen eteensä ilmestyy yksi kerrallaan ruutuja, jotka esittävät pieniä yksityiskohtia kuvasta. Viimeisen pallon kohdalla koko kuva paljastuu ja klikkaamalla sitä pääsee etenemään taas seuraavaan kuvaan. Aina pienemmät kuvat eivät ole suoria kopioita suuresta, vaan kokonaisuus muuttuu matkan varrella esimerkiksi hahmon kulkiessa kuvan läpi. Näin syntyvä kerrontamuoto on hyvin omintakeinen.
John Barberin Walking on oikeastaan enemmän kuvien koon animointia kuin suoranaista zoomausta kuvan sisällä, mutta lopputuloksen tunnelma on hyvin samanlainen. Barber "tiputtaa" lukijan eteen muutaman kuvan ja lyhyen lauseen. Klikkaamalla sivua sille tippuvat seuraavat kuvat ja aiemmat katoavat taustalta. Kuvat ilmestyvät suurina, lähellä lukijaa, ja loittonevat siitä lukuetäisyydelle, luoden mielikuvan eteenpäin kävelemisestä.
Daniel Merlin Goodbreyn The Formalist sen sijaan on mietelmä syvyyssuuntaisesta äärettömyydestä. Ruudusta seuraavaan siirtyminen on itse asiassa zoomausta yhä pienempiin ja pienempiin versioihin sarjakuvan laatikkopäisestä hahmosta. Tarpeeksi syvälle mentäessä kuva zoomautuu itse asiassa takaisin alkutilanteeseen, jolloin syntyy loppumaton, aina lähemmäs ja lähemmäs zoomaava silmukka.
Nettisarjakuvat kuuluvat aina välitysmediansa takia digitaalisten sarjakuvien joukkoon, mutta suurin osa netissä ilmestyvistä sarjakuvista ei hyödynnä digitaalisen median innovatiivisempia ilmaisutapoja. Pääosin nettisarjakuvat ovat käsin piirrettyjä ja skannattuja. Digitaalinen värittäminen on suosittua ja valokuvista rakennettuja sarjakuvia näkee myös kohtuu paljon. Animaatioita, interaktioita ja erityisesti ääntä sen sijaan harvoin. Skannattuun materiaaliin pohjustaminen johtuu varmasti suurelta osin käsin piirtämisen helppoudesta. Kynä ja paperi ovat yksinkertaisia työkaluja, joihin olemme tottuneet pienestä pitäen. Tietokoneen toimintoihin pitää sen sijaan erikseen tutustua. Tietokoneiden yleistyminen jokapäiväisessä elämässä yleistää varmasti ajan myötä digitaalista tuottamista ja digitaalisten ilmaisukeinojen käyttämistä, mutta tällä hetkellä sen edut eivät voita paperille piirtämisen intuitiivisuutta.
Toinen syy skannatun sarjakuvan yleisyyteen on se, että netissä eivät julkaise vain digitaalisuuteen keskittyneet sarjakuvataiteilijat, vaan myös itsenäiset sarjakuvataiteilijat, joiden pääasiallinen media on paperi. Nettisarjakuvat ovat uusi mahdollisuus itsenäisille sarjakuvantekijöille, sillä niitä ei rajoita kustantamoiden valikoiva haarukka. Monet harrastelijat, joiden resurssit eivät riitä sarjakuvien julkaisemiseen printissä heidän haluamassaan laajuudessa, ovat löytäneet Internetin teostensa julkaisu- ja jakelukanavana. Monille omakustanteet ovat liian pelottava vaihtoehto monimutkaisuutensa takia39 tai heillä ei ehkä ole rahaa tuottaa tarpeeksi laadukasta julkaisua.
Internet tarjoaa myös paljon suuremman yleisön kuin mihin omakustanteet tai pienet kustannusyhtiöt ylettävät. Suuri potentiaalinen lukijakunta tekee mahdolliseksi vain pientä lukijaryhmää kiinnostavat erikoissarjakuvat, sekä myös sellaisten sarjakuvien ilmestymisen, jotka olisivat printissä sensuuriuhan alla. "Online-lukijakunnan" ollessa hieman erilainen kuin "offline-lukijakunta", suosituimpien nettisarjakuvien aiheet eroavat jonkin verran suosituimpien printtisarjakuvien aiheista (esimerkiksi pelejä käsittelevät sarjakuvat ovat suosittuja)40. Toisaalta laatuvaatimusten täydellinen puuttuminen myös tarkoittaa, että nettisarjakuvan yleinen taso ei ole kovin korkea. Voi olla hankalaa löytää massasta niitä sarjakuvia, joita haluaa lukea.
Nettisarjakuvankin julkaisuun totta kai tarvitaan jotain pohjatietoa. Sarjakuvantekijän pitää tietää jotain myös nettisivujen tekemisestä ja netissä julkaisemisesta ja hänen pitää hankkia serveritilaa ja mahdollisesti myös maksaa siitä. Tähän tarvittavan tietotaidon voi tosin minimoida käyttämällä valmiita julkaisutyökaluja ja nettisarjakuvien hostauspalveluita. Kohtuullisella tutkimustyöllä netistä löytää monia sekä maksullisia että ilmaisia nettisarjakuvapalveluita tarjoavia yrityksiä.
Suositun nettisarjakuvan Megatokyon tämänhetkinen tekijä Fred Gallagher sanoo Newsaraman haastattelussa nettisarjakuvien olevan jatkuva kokemus41. Ne tarjoavat välittömän yhteyden kirjoittajan ja lukijan välillä, toisin kuin perinteiset sarjakuvat. Uusimman sarjakuvan lisäksi niiden yhteydestä löytyy kommentteja, lisämateriaalia ja yhteys muihin lukijoihin. Nämä ovatkin joillekin lukijoille (ja myös tekijölle) tärkeä osa kokonaisuutta.
Aiemmin lukijan ainoa yhteys sarjakuvan tekijään saattoi olla itse sarjakuva. Internet on tuonut tekijät ja lukijat huomattavasti paljon lähemmäs toisiaan. Netin avulla lukija voi oppia tuntemaan myös tekijän, eikä pelkästään sitä, mitä hän haluaa sarjakuvissaan sanoa42. Sarjakuvien yhteydessä olevien blogien ja kommenttien kautta pääsee lähemmäs tekijän sielunmaailmaa kuin perinteisesti, foorumien avulla tekijän kanssa voi myös keskustella ja, jos hyvin käy, jopa ystävystyä. Kun lukija on tutustunut tekijän ajatuksiin sarjakuvan ulkopuolella, myös sarjakuvan sisäiset juonikuviot voivat avautua hänelle selkeämmin. Tekijän ja lukijan välinen diskurssi paljastaa joskus juonesta yksityiskohtia, jotka eivät ilman apua avautuisi kuin tarkkanäköisimmälle lukijalle. Tekijöiden blogit ja kommenttipalstat sekä foorumit sarjakuvien ohessa ovat paitsi tekijöiden ilmoituspalstoja ja purkautumiskanavia heidän normaalielämäänsä liittyvistä asioista, myös paikka jossa antaa lisäinformaatiota ja vastata lukijoiden kysymyksiin.
Eräs esimerkki on Fred Gallagherin helmikuussa 2006 julkaisema blogikirjoitus43. Hän kertoi, samalla kun otti kantaa muutamaan muuhun yleiseen palautteeseen, saaneensa paljon liiallisen negatiivista palautetta uuden sivuhahmon tuomisesta sarjakuvaansa Megatokyoon. Perustellessaan sitä, miksi palaute oli turhan oletuksia tekevää hän esitti kolme sivua, joilla sama hahmo oli aiemmin esiintynyt sarjakuvan taustoissa. Hahmo ei tosiaankaan ollut mitenkään erityisen huomattava aiemmilla esiintymiskerroillaan, joten fanien valitukset olivat ymmärrettäviä. Gallagher pystyi kuitenkin avaamaan tällä selityksellä uuden pienen ketjun kokonaistarinasta, joka olisi ilman selitystä luultavasti jäänyt suurelta osalta lukijoista huomaamatta. Samalla tavalla nettisarjakuvat sisältävät usein sisäisiä tai ulkoisia viittauksia, jotka eivät helpolla avautuisi ilman selityksiä tekijöiden kommenteissa, esimerkkinä Penny Arcaden lukuisat sisäpiirin vitsit.
Nettisarjakuvien lukija on myös palautteen puolesta läheisemmässä suhteessa tekijään kuin perinteisissä sarjakuvissa. Sarjakuvien sivuilla on yleensä mahdollisuus lähettää palautetta suoraan tekijälle ja jotkut tekijät myös aktiivisesti vastaavat palautteeseen. Nopea ja määrällisesti suuri palaute saattaa jopa vaikuttaa tekijän työhön, jolloin lukija voi välillisesti vaikuttaa siihen mitä hän lukee. Jos ei muuta, ainakin suuri määrä palautetta saa tekijän innostumaan teoksestaan enemmän tai ymmärtämään, mistä lukijat hänen teoksissaan pitävät. Paperisarjakuva tuntee yhden kuuluisan tapauksen, jossa ratkaisu annettiin lukijan käsiin: vuonna 1988 DC järjesti puhelinkyselyn, jonka tulos päätti, kuolisiko Batmanin apuri uusi Robin vai ei44. Fanit olivat innoissaan päästessään eroon ärsyttävästä pojasta, mutta ratkaisun saama yleinen vastaanotto oli negatiivinen. Vastaavia stuntteja ei enää tehty suuren luokan painetussa sarjakuvassa, mutta nettisarjakuvassa tällainenkin menettely on saanut uuden mahdollisuuden. Joskus lukijapalautteen pohjalta kirjoittaminen on täysin tietoista ja tarkoituksenmukaista, mahdollisesti jopa osa sarjakuvan ideaa. Ero tekijän ja lukijan välillä ei ole selkeä, vaan lukijasta itsestään tulee tekijä.
Ajoittain läheinen suhde lukijoiden ja tekijän välillä johtaa huolestuttaviin tuloksiin. Internetin kautta saa helposti paljon negatiivistakin palautetta, joka voi satuttaa herkempää sarjakuvanluojaa. Myös toisin päin voidaan tuottaa tuhoa: väärät sanavalinnat tai väärinymmärretty sisäpiirin vitsi joko sarjakuvassa itsessään tai sen oheisessa tekstissä voivat aiheuttaa ns. flame wareja fanien keskuudessa. Eräs tällainen tapaus oli kun PvP:n Scott Kurtz vitsaili, että Rodney Castonin uusi vauva on asia, jota Fred Gallagher ei voi häneltä viedä45. Tämä oli viittaus siihen, miten Caston jätti miesten yhdessä aloittaman Megatokyo-sarjakuvan ja se jäi kokonaisuudessaan Gallagherin omistukseen. Castonin lähteminen aiheutti aikanaan paljon mielipiteitä sekä vastaan että puolesta, joita niitäkin viljeltiin laajalti foorumeilla ja sähköpostilla. Gallagher vastasi Kurtzin sanoihin selittämällä erosta tarkemmin omassa blogissaan46, mikä aiheutti kasan viestejä vihaisilta faneilta sekä Kurtzia että Castonia vastaan47.
Viimeisin Gallagherin ja Castonin eroa käsittelevä riitaisa mielipiteidenvaihto on liittynyt T Campbellin pian julkaistavaan kirjaan The History of Webcomics, jossa käsikirjoituksen lukeneiden mukaan nimetään Gallagher yhtenä nettisarjakuvien historian merkkihenkilönä, mutta ei mainita Castonia ollenkaan. Caston puhui asiasta hyvin vihaiseen tyyliin blogissaan48 ja Gallagherkin myönsi Castonin panoksen olleen luultavasti merkittävämpi nettisarjakuvien historian kannalta kuin hänen49. Myös Kurtz haukkui kirjaa tästä ja muutamasta muusta syystä50. Campbell on puhunut asiasta omassa blogissaan useaan kertaan sekä myöntäen joitakin virheitään että puolustaen muita valintojaan51. Koska niin monet ihmiset seuraavat sarjakuvantekijöiden ajatuksia heidän sarjakuvansa ohella, heillä on paljon vaikutusvaltaa mielipiteiden levittäjinä. Moni on luultavasti tuominnut Campbellin kirjan epäluotettavana näiden paljonpuhuttujen epäkohtien takia.
Café Obskurin sivunluomiskäyttöliittymä.
Internetistä löytyy joitakin kokeiluja jatkotarinoista ja yhteisesti tuotetuista sarjakuvista, joihin pääsee ottamaan osaa paljon suurempi joukko verkkojakelun kautta. Suomalaisten mangapiirtäjien keskuudessa on tullut suosituksi tehdä pienen piirtäjäjoukon kesken improja eli jatkokertomuksia. Improjen idea on, että jokainen piirtäjä tekee vuorollaan sarjakuvaan muutaman sivun. Jonossa seuraava jatkaa tarinaa siitä, mihin edellinen jäi, ja tekee taas muutaman sivun lisää. Tarinan suuntaa ei rajoita mikään, kunhan se etenee ainakin jotenkuten loogisesti eikä mitään sivujuonteita jätetä ratkaisematta ilmaan roikkumaan. Suosittua onkin jättää tarina niin monimutkaiseen ja yllättävään tilanteeseen kuin voi ja katsoa, mitä seuraava siitä keksii. Improt ovat yksi idea, joka onnistuu kyllä paperimediassakin, mutta joka on Internetin avulla paljon helpompaa ja hauskempaa. Suomalaista impromangaa löytyy muunmuassa Kupoli-foorumista.
Astetta monimutkaisempi versio tällaisesta jatkokertomuksesta on Café Obskur, sarjakuva johon kuka tahansa lukija voi tehdä seuraavan ruudun. Työtä on helpotettu ja rajoitettu hieman tarjoamalla kasa komponentteja, joista seuraava yhden ruudun sivu voidaan tehdä. "Komponenttikirjastosta" löytyy 26 hahmokuvaa, joita voi lisätä ruutuun, peilata, käännellä, suurentaa ja pienentää. Lisäksi kirjastossa on tyhjä puhekupla, johon saa kirjoittaa tekstiä. Sarjakuvaa voi lukea netissä niin pitkälle kuin sitä on tehty ja sen jälkeen tehdä siihen uusia sivuja. Tällaiset sarjakuvat ovat Internetin maailmanlaajuisen verkoston todellista hyötykäyttöä ja, kielirajojen puitteissa, aidosti multikansallisia tuotoksia.
Digitaalisten sarjakuvien historia on jonkin verran pitempi kuin nettisarjakuvien historia. Ennen Internetiä digitaalisia sarjakuvia on painettu paperille, niitä on jaettu CD:illä ja laitettu suppeampiin tietoverkkoihin saataville. Internet on räjähdysmäisen suosionsa myötä luonut yhteyden pieneltä, yksityiseltä pöytätietokoneelta lähes kaikkiin maailman kolkkiin. Samoin pieni nettisivuja ylläpitävä serveri voi jakaa sisältämänsä tiedon minne tahansa puolen maapalloa. Ei siis ihme, että myös sarjakuvat ovat ottaneet tämän välimatkat poistavan julkaisukanavan avosylin vastaan. Internetissä ei ole väliä, miten iso tai pieni henkilö sarjakuvaa julkaisee tai miten iso painos on, sarjakuva on kaikkien halukkaiden saatavilla ympäri vuorokauden.
Vielä joitakin vuosia sitten nettisarjakuvan julkaisijalla oli edessään vain samat mahdollisuudet kuin kellä tahansa nettisivun aloittajalla. Ilmaista, yleistä serveritilaa löytyi ja löytyy yhä, mutta ilmaispalvelujen tiedostokoot ja siirtomäärät ovat yleensä niin rajattuja, että maksullisen tilan hankkiminen on järkevämpi ratkaisu sarjakuvien tarpeisiin. Useat suosituimmista nettisarjakuvista ovat matkansa varrella siirtyneet pitämään tiedostojaan jopa omilla servereillään, jotta sivustojen ylläpitomaksut pysyisivät vähän pienempinä. Nykyisin nettisarjakuvan aloittaminen myös nollabudjetilla ja ilman ennakkotaitoja on tullut helpommaksi sarjakuviin erikoistuneiden palveluiden myötä.
Hostaussivustot, kuten Comic Genesis (entinen Keenspace), ovat sivustoja, jotka tarjoavat serveritilaa ja mahdollisesti myös hallintatyökaluja nettisarjakuvien julkaisemiseen. Suurimmat hostaussivustot ovat hyvin tunnettuja, joten nekin tarjoavat paikan verkostoitua, sillä sivuillahan on listat kaikista siellä ilmestyvistä sarjakuvista. Ennen kaikkea hostaussivustot ovat paikkoja, joissa voi helposti aloittaa oman nettisarjakuvansa julkaisemisen ilman, että tarvitsee itse hankkia serveritilaa ja välineistöä siihen. Parhaimmillaan hostauksesta ei tarvitse edes maksaa. Esimerkiksi Comic Genesis hankkii rahat palvelujen ylläpitämiseen mainostamalla. Jotkut hostaussivustot eivät ole kaikille avoimia vaan sinne kutsutaan sarjakuvia esimerkiksi taidon tai suosion perusteella. Tällainen on esimerkiksi Comic Genesis:n "äitisivusto" Keenspot. Tällaiseen listaukseen pääseminen johtaa tietenkin huomion lisääntymiseen, mutta toisaalta se yleensä vaatii jo jonkinlaisen lukijakunnan.
Viime aikoina sarjakuvat ovat jatkaneet levittäytymistään Internetistä mobiililaitteisiin. Nettisarjakuvien perustalle rakentavat pioneerit Keen Toons, Clickwheel, Komikwerks ja eigoMANGA tutkivat mobiilisarjakuvan mahdollisuuksia. Nämä suuren mittakaavan kokeilut ovat vasta alkuvaiheessa, joten tulevaisuus näyttää miten niiden käy.
Rajattoman yleisön lisäksi Internet poistaa rajat sarjakuvien ilmestymistiheydeltä. Nettisarjakuvaa voisi halutessaan julkaista vaikka sivun vartissa, minkä saavuttaminen paperimediassa vaatisi huomattavia resursseja. Useimmat suosituimmista nettisarjakuvista ovat asettuneet sanomalehdistripeistä tuttuun rytmiin ja ilmestyvät päivittäin tai muutaman kerran viikossa. Monet pitkään jatkuvat nettisarjakuvat ovatkin strippisarjakuvia myös muodoltaan. Muutama sivu viikossa -tahti toimiikin parhaiten lyhyillä stripeillä, jotka pystyy ymmärtämään myös yksittäin. Jatkuva päivittyminen luo myös paremman pohjan laajalle lukijakunnalle, sillä lukijat palaavat sivustolle säännöllisesti etsimään uutta materiaalia. Monet pidempään tarinankerrontaan perustuvat sarjakuvatkin ovat tyytyneet ilmestymään sivu kerrallaan, koska lukijat ovat siihen tottuneet ja koska tekijän ei silloin tarvitse tuottaa niin paljon materiaalia kerralla. Useampi tai jopa kaikki sivut kerralla ilmestyviin sarjakuviin törmää paljon harvemmin. Päivittysten seuraamisen helpottamiseksi on myös palveluita, kuten trackerit ja useiden sarjakuvasivustojen itsensä tarjoamat RSS-ilmoitukset.
Internetin alati muuttuvalla luonteella on muitakin positiivisia vaikutuksia. Kun sarjakuva painetaan paperille, se ei enää muutu, mutta Internetissä julkaistun sivun voi helposti korvata uudella. Jos jossain kohdin sarjakuvaa on virhe tai se tuntuu muuten vain huonolta, tekijä voi helposti julkaisunkin jälkeen ottaa sen osion pois näkyviltä ja vaihtaa uuteen. Haastattelemani ihmisten mielestä tämä mahdollisuus virheiden korjaamiseen oli ehdottomasti hyvä asia52. Korjausmahdollisuutta voi myös ”väärinkäyttää”. Jos muutos on merkittävä tai tapahtuu vasta myöhäisessä vaiheessa, miten erilaiset ovat vanhan ja uuden version lukeneiden mielikuvat sarjakuvasta? Tällaiset muutokset saattavat vaikuttaa lukijan kokemuksiin myös negatiivisesti.
Sarjakuvan itsensä lisäksi nettisarjakuvasivusto voi tarjota suuren määrän oheissisältöä. Näitä voisi kenties verrata DVD-levyn ekstroihin, jotka tarjoavat elokuvan ohella making of -dokumentteja ja muuta materiaalia. Useimmilla sarjakuvasivustoilla on vähintään jonkinlainen kommentti- ja uutispalsta sekä esittelyt hahmoista, tiivistelmä juonesta tai galleria sarjakuvaan liittyvästä taiteesta. Jotkut keräävät tekijän omien luonnosten ja piirrosten lisäksi fanien lähettämiä teoksia. Sivujen yhteydessä voi myös olla foorumi tai vieraskirja, johon kävijät voivat jättää omat kommenttinsa. Pitempiaikaiselle lukijalle näiden lisäsisältöjen merkitys voi nousta vähintään yhtä suureksi kuin itse sarjakuvan lukeminen, erityisesti niiden joissa hän itse voi tuntea olevansa osa sarjakuvan ympärillä olevaa yhteisöä.
"I'm a firm believer in the fact that if you put your best work out there, and if it is the kind of thing people want to read, they will find it."53
Kun on kyse fyysisestä mediasta, kuten paperille painetuista sarjakuvista, tuotteen välittäminen tarpeeksi monelle kuluttajalle tarpeeksi helposti, tarpeeksi halvalla ja tarpeeksi laajalle vaatii monta välikättä54. Sen sijaan digitaalisessa mediassa näitä välikäsiä ei tarvita, vaan yksi ihminen voi tahtoessaan yksinään hankkia serveritilaa ja tarvittavat kuvankäsittelyohjelmat, laittaa pystyyn sivuston sarjakuvilleen ja tuoda ne näin miljoonien ihmisten saataviin 24 tuntia vuorokaudessa. Yksinkertaisimmillaan muuta ei tarvita, tekijä on nyt saanut teoksensa potentiaalisesti kaikkien Internetiä käyttävien lukijoiden nähtäville.
Pelkkä netissä oleminen ei tietenkään takaa, että sarjakuvaa lukisi ketään. Internetin miljoonien ja taas miljoonien sivustojen suohon on helppo hukkua ilman, että kukaan koskaan huomaakaan pientä nettisarjakuvia tarjoavaa sivustoa. Netissä markkinointikin on kuitenkin helppoa ja halpaa, ainakin jos valitsee markkinointikanavansa oikein ja onnistuu saamaan nimensä oikeisiin paikkoihin. Yksi linkki oikeanlaisella sivustolla oikeanlaisten sanojen ohessa voi tehdä melkein mistä tahansa hetkessä menestyksen. Internetin markkinointipuheiden hyvä puoli on, että ne voivat sisältää linkin itse tuotteeseen. Useat paikat tarjoavat arvosteluja nettisarjakuvista, muunmuassa The Webcomics Examiner. Puskaradio ja suositukset ovat ehdottomasti tehokkain tapa ohjata oikeat lukijat oikeanlaisen sarjakuvan luo, mutta niiden lisäksi nettisarjakuville on tarjolla useita listauksia, joiden kautta voi alkaa kerätä lukijakuntaa tuotokselleen. Useimmat näistä ovat ilmaisia, mutta jos haluaa panostaa vähän rahaakin teoksensa markkinoimiseen, maksetut mainospaikat ovat aina vaihtoehto.
Nettisarjakuvalistauksia löytyy satoja, lähtien Wikipedian lyhyestä, mutta sinänsä rajoittamattomasta listasta55. Eniten on tietenkin henkilökohtaisia listauksia, joita ihmiset ovat tehneet sivuilleen tai foorumeille niistä sarjakuvista, joita he itse lukevat. Iso osa merkittävämmistä nettisarjakuvalistauksista on joko top-listauksia (esim. TopWebComics, buzzComix) tai trackereista löytyviä listoja (esim. The Webcomic List, Piperka). Top-listauksiin tekijän pitää yleensä itse hakea ja laittaa sivuilleen linkki, jonka kautta lukijat voivat äänestää hänen sarjakuvaansa listauksessa. Trackerit ovat palveluja, jotka pitävät kirjaa siitä, milloin sarjakuvat päivittyvät. Käyttäjät voivat kirjautua niihin sisään ja tallentaa sarjakuvia lukulistalleen, jolloin palvelu ilmoittaa aina kun sarjakuvaan ilmestyy uusia päivityksiä. Usein trackereissa on myös lista kaikista sinne rekisteröidyistä sarjakuvista sekä lista luetuimmista. Tekijän ei itse välttämättä tarvitse rekisteröidä sarjakuvaansa trackeriin, sillä se ei vaadi linkkiä sarjakuvan sivuille, vaan rekisteröinnin voi tehdä kuka tahansa. Top-listauksia saattaa olla erillisiä eri genreille, kun taas trackerien listauksissa sarjakuvat on yleensä jaoteltu erilaisin avainsanoin.
Nettisarjakuville on myös omistettu useita foorumeita, joiden kautta sekä tekijät että lukijat voivat verkottua. Foorumeilta löytää helposti suosituksia ja arvosteluja ja ne ovat myös erinomainen paikka mainostaa omia teoksiaan. Joillekin foorumeille taiteilijat voivat laittaa töitään esille juuri tätä tarkoitusta varten. Eräs hyvin suosittu nettisarjakuvafoorumi on The Piggy Farm (tunnetaan myös nimellä pOnju) ja Comixpedialla on myös omansa.
Nettisarjakuville löytyy jopa oma hakukoneensa. Dinosaur Comicsin tekijän Ryan Northin luoma Oh No Robot kokoaa tietokantaa nettisarjakuvien sisällöstä tekijöiden tai lukijoiden tekemien transkriptioiden perusteella. Sivusta kirjataan mm. nimi, tekstit ja hahmot, joiden perusteella voi sitten hakea sivuja, joilla esimerkiksi esiintyvät tietyt hahmot tai jossa tapahtui tietty tapahtuma. Transkriptioita voi tehdä useita yhdestä sivusta ja tekijä hyväksyy aina lukijoiden kirjoittamat tekstit. Kun ne on hyväksytty, ne tallennetaan tietokantaan ja niitä voi käyttää sekä sarjakuvan sisäisten tapahtumien etsimiseen että yleisesti tietyn aiheen sisältävien sarjakuvien etsimiseen.56
Jos todellakin haluaa markkinoida sarjakuvaansa tehokkaasti, ei kannata rajoittua vain Internetissä mainostamiseen. The Thing –tapahtuman paneelissa57 panelistit painottivat myös fyysisen markkinoinnin merkitystä. Verkottumista ei kannata jättää vain nettiin ja nettisarjakuvaharrastajien piiriin. Jos vaikka uskoo sarjakuvan vetoavan elokuvayleisöön, voi viedä mainoskortteja elokuvateatterin luo. Sarjakuvatapahtumat ovat erinomainen keino tavata paljon asiasta kiinnostuneita ihmisiä ja markkinoida omaa teostaan heille.
Kun The Thing –tapahtuman paneelissa57 kysyttiin, ketkä kaikki yleisöstä lukevat nettisarjakuvia, lähes kaikki nostivat kätensä. Kun seuraavaksi kysyttiin, ketkä kaikki olisivat valmiita maksamaan sarjakuvista netissä, vain muutamat nostivat kätensä varauksetta ylös. Samanlainen oli haastateltavieni yleinen mielipide ja saman huomion on tehnyt McCloud58: netin käyttäjät ovat tottuneet saamaan sisältönsä ilmaiseksi. Joillekin ilmaisuus on jopa periaatekysymys.
Nettisarjakuvia tekemällä elantonsa hankkivien lista on lyhyt, mutta niitä ihmisiä kuitenkin on. Wikipedia listaa reilut 20 nettisarjakuvaa, joiden tekijä(t) tekevät niitä ansiotyönä59. Näitä ovat esimerkiksi Penny Arcade, Ctrl+Alt+Del, PvP, User Friendly ja Megatokyo. Suurin osa näistä ei kuitenkaan saa tulojaan itse nettisarjakuvan myynnillä, vaan mainostilan, oheistuotteiden ja tilaustaiteen myynnillä sekä lahjoituksin. Monet ovat tehneet myös muita projekteja, joihin he ovat varmasti luoneet suhteita osittain nettisarjakuvansa suosion ansiosta. Sarjakuvanteolla menestyvien lisäksi on tietenkin myös niitä, jotka saavat tulonsa nettisarjakuvien ympärillä pyörivästä bisneksestä, kuten asiaa koskevien kirjojen kirjoittamisesta tai hostauspalvelujen ylläpidosta.
Ilmaisia hostaussivustoja lukuunottamatta nettisarjakuvien julkaisijat maksavat yleensä itse omat serverikulunsa, tietenkin taidetarvikkeiden lisäksi. Vaikka julkaiseminen netissä on halpaa ja helppoa, sarjakuvan kerätessä fanikantaa voivat maksut kasaantua. Lisääntynyt kaistaliikenne nimittäin yleensä maksaa lisää. Jos liikennettä on riittävästi, helpoin tapa ansaita hieman rahaa takaisin on mainostilan myyminen. Jotkut mainostajat ja mainostajia välittävät yhtiöt maksavat näkyvillä olemisesta kävijämäärän mukaisesti, kun taas jotkut sarjakuvantekijät myyvät mainospaikkoja kiinteään, aikaan sidottuun hintaan.
Oheistuotekaupat ovat yksi hyvin suosittu tapa kerätä rahaa ja monet suosivat niitä ennemmin kuin lahjoituksia sen takia, että rahan antaja saa aina jotain vastineeksi. Netissä on useita yrityksiä, jotka tarjoavat valmiita nettikauppapaketteja, kuten Cafépress ja Think Geek, jotka molemmat ovat sarjakuvasivustojen suosiossa. Kaupat tarjoavat valikoiman perustuotteita, kuten t-paitoja, lippiksiä, hiirimattoja ja mukeja, joihin saa painattaa omia kuviaan. Nettikaupan voi sitten pystyttää sarjakuvansa kotisivun yhteyteen ja palvelun tarjoajat hoitavat tavaroiden lähettämisen ja raha-asiat. Kaupasta riippuen tarjolla voi olla myös monenlaista muuta tavaraa, jonka voi muuttaa sarjakuvansa oheistuotteeksi, ja joskus kaupan kanssa voi sopia myös erityistavaroista, jotka otetaan varastoon erityisesti jotain sarjakuvaa varten. Myyntituotteita voi myös tehdä itse. Two Sides Widen myyntivaltti ovat kissahatut, joita eräs sarjakuvan hahmo käyttää. Nettikauppaa voi tietenkin myös pitää itse, jos valmiit palvelut eivät toimi ja jos rahkeet riittävät. Megatokyon tekijä Fred Gallagher siirtyi noin kaksi vuotta sitten hoitamaan myös oheistuotekauppaa itse vaimonsa kanssa60.
Jotkut hostaussivustot luottavat siipiensä suojissa olevien sarjakuvien vetovoimaan ja tarjoavat lukuoikeutta näihin maksua vastaan. Ensimmäisiä tällaisia yrityksiä oli Modern Tales, joka aloitti vuonna 200261. Muita vastaavia ovat esimerkiksi GirlAMatic, Graphic Smash ja Wirepop. Useimmiten näiden sivustojen sarjakuvista muutamat ensimmäiset tai viimeiset sivut ovat ilmaisia, muihin käsiksi päästäkseen lukijan on maksettava kuukausittainen tai vuosittainen maksu. Näistä maksuista koostuvat sivuilla olevien sarjakuvien tekijöiden tulot. Tällaisten sivustojen pitää kerätä tarpeeksi monta tarpeeksi kiinnostavaa sarjakuvaa, jotta kuukausimaksu tuntuu oikeutetulta eivätkä lukijat vain käänny halvempien (tai ilmaisten) vaihtoehtojen puoleen.
Toinen vaihtoehto rahan pyytämiseksi sarjakuvista on micropayments, jota McCloudkin kehuu62. Ideana on, että tuotantokustannusten ollessa pienet myös myyntihinta voi olla pieni, niin että yksi sivu voi maksaa vain muutamia senttejä. Micropayments on kokenut melko paljon ylä- ja alamäkiä suosionsa suhteen. Idea toimisi luultavasti parhaiten kannettavissa laitteissa, joissa sivujen lataamisen seuraaminen on helppoa ja samankaltainen maksukäytäntö on jo tuttu. Micropayments on ollut suosiossa myös musiikin alalla, erityisesti iPodien ja iTunesin suosion myötä. Musiikkia on helppo myydä kappaleittain pienellä rahalla. Kenties markkinoiden vakiintuminen musiikin puolelta lähtien tuo tämän myyntitavan paremmin käyttöön myös sarjakuvien alalla.
Joidenkin nettisarjakuvien on myös mahdollista laajentaa toimintaansa printtipuolelle, olettaen että sarjakuva toimii myös painetussa muodossa. Kaikkein suosituimmat saavat jopa julkaisusopimuksia, eikä niiden tarvitse turvautua omakustanteisiin tai pienjulkaisuihin. Useat isommat nettisarjakuvat tarjoavat kokoelmakirjoja, mutta suurin menestystarina taitaa olla Megatokyo. Ensimmäinen Megatokyo-kokoelma ilmestyi joulukuussa 200263 ja oli suuri menestys. Ensimmäisen kirjan jälkeen kustantaja vaihtui Dark Horseen, joka teki sekä uusintaversion ensimmäisestä kokoelmasta että kaksi seuraavaa. Viime helmikuussa sarjan tekijä Gallagher teki kustannussopimuksen DC Comicsin kanssa, joka tulee julkaisemaan loput Megatokyo-kirjat numerosta 4 eteenpäin64. Kokoelmakirjojen avulla Megatokyo on levinnyt sarjakuvakauppojen hyllyille, mutta on samalla tarjolla myös ilmaiseksi netissä. Kokemus on osoittanut, että nämä kaksi eivät sulje toisiaan pois, vaan suosio netissä auttaa myös printtiversion myynnissä. Kuten Gallagher totesi Newsaraman haastattelussa, netti on hyvä paikka näyttää, että sillä mitä tekee on kysyntää, ja niin saa myös julkaisijat kiinnostumaan65.
Digitaalinen media on hyvin muutosaltis ja uusia keksintöjä syntyy ja otetaan käyttöön koko ajan, mutta voisin silti lopettaa kirjoitelmani muutamilla arvioilla siitä, miltä tulevaisuus näyttää digitaaliselle tuottamiselle ja sarjakuvalle Internetissä.
Digitaaliset tussaus- ja väritysmenetelmät ovat jo niin vakiintuneita alalla, että ne tuskin ovat lähdössä mihinkään. Samoin nettisarjakuvat ovat vakiintuneet osaksi Internetin tarjontaa ja saaneet laajan harrastajapiirin. Innovatiivisemmat digitaaliset sarjakuvat ovat edelleen harvemmassa, mutta niidenkin määrä kasvaa ja Flashin ja muiden multimediaohjelmien avulla digitaalisten sarjakuvien tuottaminen nettikäyttöönkin onnistuu nykyään ilman monimutkaisia vaatimuksia tekijältä ja käyttäjältä.
Rahan ansaitsemista Internet-sisällöllä on harrastettu vasta muutaman vuoden, mutta se ei ole tuntunut ottavan tuulta. Toisaalta markkinat tuntuvat siirtyvät hiljalleen vakaaseen, vaikkakin hitaaseen kasvuun, kun kuluttajat tottuvat tähän ostomuotoon. Subscribe-sarjakuvien ongelma on mielestäni siinä, että niiden avulla voi ostaa vain lukuoikeuden sarjakuvaan tietyksi ajaksi, ei kopiota siitä. Sen sijaan micropayments, jos se toteutettaisi oikein, voisi olla suuri hitti. Sen käyttö on kuitenkin tehtävä tarpeeksi helpoksi ja turvalliseksi, jotta se menestyisi. Parhaat näkymät tällä on mobiililaitteiden yhteydessä. Sekä micropaymentsin että subscribe-sarjakuvien pitää silti taistella ilmaisen sisällön kanssa, joten niillä pitää olla jotain rahan arvoista tarjottavanaan, jotta ne menestyisivät.
Mobiilisarjakuvat ovat yleisesti ottaen hyvä mahdollisuus digitaalisille sarjakuville kehittyä ja vallata uutta alaa. Muita tulevaisuuden mahdollisuuksia ovat muunmuassa kehitteillä oleva digitaalinen paperi, joka yhdistäisi digitaalisen median ja paperin edut. Paperisissa sarjakuvissa houkuttelee yhä niiden kannettavuus ja suora esinearvo (paperipainosta voi kosketella ja sen voi laittaa hyllyyn, toisin kuin digitaalisen version).
Megatokyon tekijä Fred Gallagher toteaa Newsaraman haastattelussa66, että jos kysyy voisivatko nettisarjakuvat korvata perinteiset sarjakuvat on kuin kun kysyisi, voisiko elokuva korvata kirjan. Molemmat ovat täysin erilaisia kokemuksia. Nettisarjakuvat ovat nopeita ja tarjoavat säännöllisiä päivityksiä, kun taas paperikokoelmat ovat laadultaan parempia ja pitkiä tarinoita on mukavampi lukea niistä. Olen tässä asiassa hänen kanssaan samaa mieltä: ei ole mitään syytä, miksi nämä molemmat julkaisumuodot eivät voisi elää vierekkäin ja kehittyä omiin suuntiinsa yhtälaisella menestyksellä.
Herkman, Juha 1998. Sarjakuvan kieli ja mieli. Tampere: Vastapaino.
Hänninen, Harto & Kemppinen, Petri 1994. Lähtöruutu sarjakuvaan. Yleisradio Oy.
McCloud, Scott 2000. Reinventing Comics – How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form. New York: HarperCollins Publishers Inc.
McCloud, Scott 1994. Sarjakuva – Näkymätön taide. Helsinki: The Good Fellows Ky.
Alkuperäinen teos: McCloud, Scott 1993. Understanding Comics – The Invisible Art. Harpercollins Publishers Inc. ja Kitchen Sink Press.
Wikipedia, the free encyclopedia. [verkkotietosanakirja] Ei aikamerkintää. [Viitattu 18.3.-5.4.2006]
http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page
Käytetyt artikkelit: Argon Zark! [21.3.], Astounding Space Thrills [21.3.], Comic Genesis [21.3.], Comixpedia [24.3.], Compuserve [21.3.], BitPass [5.4.], Digital comic [21.3.], Keenspot [21.3.], Kevin and Kell [21.3.], List of self sufficient webcomics [26.3.], Modern Tales [26.3.], NCSA Mosaic [21.3.], Oh No Robot [24.3.], Penny Arcade (comic) [21.3.], Pixel art [24.3.], Polymer City Chronicles [21.3.], Quantum Link [21.3.], Shatter (digital comic) [21.3.], Sprite comic [24.3.], T.H.E. Fox [21.3.], Webcomic [18.3.], Where the Buffalo Roam (comic) [21.3.]
Athanas, Charlie. Burning City, Inc. featuring Charlie Athanas. [kotisivu] Ei aikamerkintää. [Viitattu 21.3.2006]
http://burningcity.com/
Campbell, T. T Campbell's blog. [verkkopäiväkirja] Useita aikamerkintöjä. [Viitattu 6.4.2006]
http://www.tcampbell.net/blog.html
Harter, Maurice. Comics. [verkkoartikkeli] Monthly Aspectarian, tammikuu 1997. [Viitattu 21.3.2006]
http://www.lightworks.com/MonthlyAspectarian/1997/January/07-0197.html
Ong Pang Kean, Benjamin. Fred Gallagher on the Megatokyo move. [verkkoartikkeli, haastattelu] Newsarama, 27.2.2006 [Viitattu 24.3.2006]
http://www.newsarama.com/forums/showthread.php?s=34c696bc13825b53fece13404e8c40f2&threadid=61060
Szadkowski, Joseph. Digital Production Comes of Age in the Comic World. [verkkoartikkeli] Animation World Magazine, 1.7.2000. [Viitattu 5.4.2006]
http://mag.awn.com/index.php?article_no=296
Tipton, Scott. Comics 101: DC Comics: And Then There Was One - Defining CHRISIS ON INFINITE EARTHS. [verkkoartikkeli] Movie Poop Shoot, 23.4.2003. [Viitattu 6.4.2006]
http://www.moviepoopshoot.com/comics101/9.html
Whelon, Chuck. Intro to webcomics: Pewfell. [verkkoartikkeli] Comicon.com, 15.3.2006. [Viitattu 24.3.2006]
http://www.comicon.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=36;t=004877
Spreading the Word: Distribution and Promotion of Webcomics and the Small Press. The UK Web & Mini Comix Thing, Queen Mary University, Lontoo 11.3.2006.
Osallistujat:
Renshaw, Barry (puheenjohtaja)
Goodbrey, Daniel Merlin (useiden digitaalisten sarjakuvien tekijä, joista esimerkkejä e-merl.com-sivustolla)
Picking, Jonti (aka Weebl, Weebl and Bob –animaatioiden tekijä)
Dinnie, Colin (Underfire Comicsin toimittaja)
Masetti, Gianna (The Noob –nettisarjakuvan tekijä)
Chebsey, Shane (Smallzone –nettikaupan pitäjä, keskittynyt pienkustanteisiin)
Kat ja Dave (Two Sides Wide –nettisarjakuvan tekijät). 29.3.2006
Masetti, Gianna (The Noob –nettisarjakuvan tekijä). 7.4.2006
Quixote, Rico (Lifewaltz –nettisarjakuvan toinen tekijä). 28.3.2006
BitPass
buzzComix
Café Press
Clickwheel
Comic Genesis
Comixpedia
eigoMANGA
Graphic Smash
GirlAMatic
Keen Toons
Keenspot
Komikwerks
Modern Tales
Oh No Robot
Piperka
Smallzone
Tao Xiaoyongin kuvitukset
The Piggy Farm
The Tarquin Engine
The Webcomic List
The Webcomics Examiner
Think Geek
TopWebComics
Underfire Comics
Weebl and Bob
Wirepop
1: Mainittu mm. Hänninen & Kemppinen (1994), s. 8
2:
Coulton Waught (1947): The Comics, s. 14; viitattu Herkman (1998) kautta, s. 21
3:
Herkman (1998), s. 22
4:
McCloud (1994) , s. 66-67; McCloud (2000), s. 206
5:
McCloud (2000), s. 216; McCloud (1994), s. 9-18, s. 20
6:
McCloud (1994), s. 21
7:
Nämä ovat pätkiä haastattelujeni vastauksista kysymykseen ”Miten määrittelisit sarjakuvan?”.
8:
Vrt. McCloud (2000), s. 205-206
9:
McCloud (2000) , s. 142-144
10:
McCloud (2000) , s. 151
11: Esimerkiksi eräät haastateltavistani erottelivat nettisarjakuvat strippimuotoisiksi ja digitaaliset sarjakuvat pidemmiksi, mutta pitivät molempien levityskanavana Internetiä.
12:
McCloud (2000) , s. 148
13:
Athanas: Burning City, Inc. featuring Charlie Athanas
14:
Tämän osion lähteinä on käytetty pääosin Wikipedian artikkeleita. Jotta sivut eivät täyttyisi alaviitteistä, olen kuitenkin jättänyt yksittäisten artikkelien erilliset viitemerkinnät pois. Käytetyt artikkelit on listattu lähdeluetteloon.
15:
Harter: Comics
16:
Whelon: Intro to Webcomics: Pewfell
17:
http://www.scottmccloud.com/links/links.html
18:
http://www.comixpedia.org/index.php/Main_Page, tarkistettu 5.4.2006
19:
McCloud (2000), s. 210
20:
Hänninen & Kemppinen (1994), s. 95
21:
McCloud (2000), s. 206, s. 215
22:
Viitattu McCloud (2000) kautta, s. 227
23:
McCloud (2000), s. 222-223
24:
http://www.scottmccloud.com/links/links.html
25:
Myös haastatelluista pari hehkutti Flashia parhaana keksintönä nettisarjakuville.
26:
Szadkowski: Digital Production Comes of Age in the Comic World
27:
McCloud (2000), s. 146-147
28:
Wikipedia, artikkeli pixel art
29:
Wikipedia, artikkeli sprite comic
30:
Tämä on todettu Wikipediassa ja se tuli ilmi myös haastatteluissani.
31:
McCloud (2000), s. 146
32:
Esimerkkinä sivu 69: http://www.zark.com/pages2/az69/az69a.html
33:
Esimerkiksi sivu 39: http://www.demian5.com/king/039.htm
34:
Esimerkiksi: http://www.9thelsewhere.com/2004/9e7_111.html
35:
McCloud (2000), s. 214-215
36:
McCloud (1994), s. 21
37:
McCloud (2000), s. 216
38:
http://www.zark.com/pages/az40.html
39:
Aihetta käsiteltiin The UK Web & Mini Comix Thing –tapahtuman paneelissa Spreading the Word: Distribution and Promotion of Webcomics and the Small Press
40:
Wikipedia, artikkeli webcomic
41:
Ong Pang Kean: Fred Gallagher on the Megatokyo move
42:
T osin vain, jos tekijä niin haluaa, kuten eräs haastateltavistani huomautti.
43:
http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=816
44:
Tipton: Comics 101. One-nine-hundred-sivusto on kerännyt kokoelman pätkiä asiaa käsittelevistä sanomalehtiartikkeleista: http://robin.oscillating.net/phonein.html
45:
Tähän ei valitettavasti enää löytynyt viitettä PvP:n arkistoista.
46:
http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=660
47:
http://www.pvponline.com/newspro/archives/arc0-2005.html
48:
http://www.rcaston.com/index.php?name=News&file=article&sid=116
49:
http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=827
50:
http://www.pvponline.com/newspro/archives/arc2-2006.html
51:
http://www.tcampbell.net/2006_03_01_archive.html
52:
Tosin he arvostivat myös sitä, miten vanhoista sarjakuvista uudempiin siirryttäessä näkee tekijän kehityksen.
53:
Ong Pang Kean: Fred Gallagher on the Megatokyo move
54:
Ks. McCloud (2000), s. 67-71
55:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_web_comics
56:
Wikipedia, artikkeli Oh No Robot sekä hakukoneen omat sivut: http://www.ohnorobot.com/ [viitattu 26.3.]
57:
The UK Web & Mini Comix Thing –tapahtuma: Spreading the Word: Distribution and Promotion of Webcomics and the Small Press
58:
McCloud (2000), s. 181
59:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_self_sufficient_webcomics
60:
http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=555
61:
http://en.wikipedia.org/wiki/Modern_Tales
62:
M m. McCloud (2000), s. 183
63:
http://www.megatokyo.com/pressrelease/2002-08-02.html
64:
http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=826, http://www.megatokyo.com/extra/Megatokyo_release.pdf
65:
Ong Pang Kean: Fred Gallagher on the Megatokyo move
66:
Ong Pang Kean: Fred Gallagher on the Megatokyo move